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沧海桑田啊

  4K解散……
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2008-01-23 10:27 | Category : Blog | Add Comment

仙剑4玩后感

  花了三十多个小时玩通了传说中的仙剑4,感觉和期望大相径庭——有点被恶心到了。把我的MSN昵称改成了“仙剑4是我见过的最垃圾的RPG,没有之一”以表达我的失望之情。下面进行简单评述:
  引擎:很糟糕。非常糟糕。无比糟糕。我很怀疑我是不是在玩一个五年前的游戏。不知道软星怎么做出来的这个3D引擎,在我的机器上跑得一顿一顿的,幻暝宫动画的时候甚至很华丽地跑到了小于一帧的速度。每次进出场景读图读盘也就是了,进出个房间也要缓慢地走个进度条,使得游戏的流畅性荡然无存。我的机器虽然老点,但是配置也不至于如此不堪。别的不说,就和wow比,人家2005年初的游戏,几十人加几十个怪同屏(参见bwl3前陷阱房),各种华丽的法术效果,外加还要网络通讯的资源开销,在我机器上都可以非常流畅得跑起来。
  图像:人物如果站着不动的话还是不错的。但是动起来,动作就不自然了,尤其是拿东西送东西的时候,以及当某人说完话,其他人同时转身的那一下。而且老就这么几个动作,看几次之后就一点新意都没有了。另外,在晚上或者在漆黑的洞里,人物亮度和白天一样。与背景一对比,就是一组电灯泡。地形、建筑、花草树木什么的简直惨不忍睹,用了非常少的多边形,贴上了非常难看的纹理。如果把人藏到树后面,还能看到被放大到小半个屏幕的正方形像素。从侧面看,则是经典的纸张形,没有厚度的树。拜托,偷懒也不是这么偷的。还是得和wow比,wow的多边形数绝对不比它多,渲染程度也未必比它精致,但是对纹理和光线的巧妙应用,使得其实际效果远远超过了仙剑4。顺便说一句,wow的3D图像是被无数人诟病的,即便如此,在直接对比中,都足以秒杀仙剑4,可见差距有多大,就不用拿FF系列来看了。本来就是一个不怎么样的引擎,再加上没什么美感的模型渲染,整个游戏给人的视觉感受,除了主角们的2D头像还比较顺眼之外,就没有任何好印象了。
  操作:有这样糟糕的引擎,还能指望怎样的操作手感?固定视角不能旋转不能放缩,估计是怕一转就暴露了自己贴图的粗糙。室内室外两套完全不同的操作方式,就更很令人匪夷所思。室外地图是w/s前进后退,a/d转身,室内则是asdw控制四个方向的前进。这种突变让人很不适应,经常刚进屋子就不小心按错,直接出来——于是漫长的loading.……战斗的操作还行,因为我全鼠标了。

  以上三项,不知道是仙剑4特有的问题,还是最近大宇/软星的游戏都是如此,苍之涛之后就没玩过大宇的游戏了,至少那个时候,游戏的引擎、图像、操作给我的感觉都是非常正面的,也许是时代进步了大宇却没有进步吧。而下面的几个问题,就是仙剑4所特有的了。

  战斗:不知道战斗的那些计算公式是怎么设计的,貌似加攻减防什么的都是乘法,所以连乘起来就爆炸了,到处都有如何一回合秒杀boss的攻略。当然,如果不秒杀boss,就等着被boss秒杀吧。一般的boss有两种技能,一种是群体少一半血,一种是单体秒杀,所以说,带上一些天香续命露,当豆子吃就ok。各种毒各种辅助物品基本没有用处,因为浪费一次行动来用,然后又立刻被秒就白用了。从头到尾,除了冰玄霜的减速之外,没有任何boss的技能能给我留下深刻印象。至于小怪,除了几个皮厚的,基本都没出手机会,两个群攻直接死光。要知道,我根本就没有练级,打完最终boss云天河韩菱纱慕容紫英才50/50/51,慕容紫英加入之后柳梦璃就一直没用过。
  锻造:锻造在游戏里属于锦上添花的设计,之所以单独挑出来,因为这个设计有很大的问题。毕竟,在这个游戏里,等级的作用大于装备,升级才是硬道理。这个锻造系统的复杂程度又超乎想象,远远大于通过它能获得的收益——需要各种来源的材料:买的、掉落的、委托任务获得的,锻造出武器、护甲,还要用不同的材料锻冶、注灵。整个一套网游的装备系统。然后这个系统有多大作用呢?基本上是既不影响升级也不影响过关。在网游中,花时间去打个掉落做个装备是很正常的,但是一个单机RPG,玩家必然会把主要关注点集中在剧情流程上,指望玩家刷怪刷出掉落,回到某个场景去买材料——还要摸索什么东西在哪里掉哪里买,则完全打乱了游戏的节奏。锻造本身创意不错,但是其复杂性和从网游学来的整套系统来看,终究落个画虎不成的结局。
  音乐:在恰当的时候出现恰当的音乐,然后发现是老的……十二年后,重新用起了蝶恋来撑场面,很是让人失望。琴姬登场后很长一段与主旨毫无关系的剧情,也不过就是为了把仙三的歌重新唱一遍而已。新的音乐呢?听过就忘。
  其他:原始版本弹出菜单,进出战斗什么的,居然都要卡上两三秒,遇敌前会程序假死五秒以上。这个貌似是光盘防拷造成的,后来装了个1.1补丁解决了。但是一个单机游戏,要靠补丁来解决最最基础的bug,不知道是开发人员的问题还是测试人员的问题。难道压盘之前不做测试的吗?再多说一些题外话,安装的时候让我放入安装盘4,可是并没有一张叫做安装盘4的光盘存在;打补丁的时候出一堆英文就停了,不认识英文的玩家怎么办?我很相信细节可以体现工作的态度。这种问题的存在,只能说明仙剑4的开发组并没有如他们在游戏中所说地那样,善待并珍惜这个游戏。不要把一切问题都推到没有钱上,看看细节,请开发人员扪心自问,你们真的是想做好这个游戏吗?

  最后来说剧情。总的来说,和轩辕剑系列(轩5除外)的历史大舞台相比,仙剑的剧情基本都是“讲述老百姓自己的故事”。不过故事也有讲得好的和讲得不好的。比如仙剑1就属于讲得好的,而这部仙剑4,则很难用一个词来概括,简单地说,剧情细节很优秀,但是缺乏足够好的过渡和连接,没有一个合适的主旨来把这些优秀的剧情细节串成一个优秀的故事。根据官方的说法,仙剑4的主旨是“修仙”,且不说其本身如何,如果设计的时候真是以此为主旨,那么很多剧情完全无法与之相关起来。相对而言,对各种爱情的描写就要显得丰满得多。经典的人与妖(蜀山弟子支线),为了爱情不惜一切手段的(明珠支线),几番转世只为陪在爱人身边的(莲宝),百般周折为亡夫上香的(琴姬),以及玄霄的凤凰花枝,每一个桥段都很精致,但是却互不相关,除了凤凰花枝外,都与剧情主线无关。也许是设计的时候举棋不定吧,既不想砍掉这些精彩的段落,又不想让它们影响了所谓的修仙主旨,于是有了现在的样子。最令人诧异的是凤凰花枝这样的对主要角色深刻刻画的剧情,居然是支线,实在不能忍受。反倒是琴姬的故事,莫名其妙占了一大段主线剧情,难道真的只是为了让她最后唱首歌吗?说到这里,倒又想起一点来,整个主线流程明显呈现前松后紧的趋势,后期完全就是像赶场似的,连续十分钟的对话和过场比比皆是。软星的策划们在全局的把握能力上,还是有很大欠缺。当然在主旨的把握上更是如此,能让人津津乐道的剧情细节几乎就没有和修仙相关的。另外有几个在我看来是败笔的地方,比如为了战斗的时候能继续用柳梦璃,弄个复制打手,再比如最后九天玄女突然出现秒杀最终boss,都显得有点很无厘头。

  如果照着几个传统的打分项目来总结一个五分制的话,应该是:
   剧情设计:3分(细节优秀,整体欠缺,只见树木,不见森林)
   图形图像:1.5分(糟糕的引擎,糟糕的贴图渲染,糟糕的动作。分数是给2D头像的)
   音乐音效:3分(太吃老本了,没有创新的勇气,或者说没有创新的实力)
   操作感受:0.5分(战斗的时候还凑合吧,其他则完全不敢恭维)
   系统设定:2分(离奇的秒杀型战斗,混乱的锻造系统,想创新但是没有成功)
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2008-01-04 19:58 | Category : Blog | Comments (26)

创造世界的小游戏

  来自芝浦工业大学的小游戏,选择人类的发展方向,看看世界会是什么样。总共有8种需要发展的东东,也就是说有8!种结局。目前我还没玩到最完美的结局,倒是知道一种地球被UFO全部占领的结局顺序……
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2007-11-05 23:33 | Category : Blog | Comments (6)

三国杀

  三国杀是一个在贵系流传很广,老少咸宜的桌面游戏。这个游戏最早是yoka工作室根据美国的桌面游戏Bang!改编而来,全名叫做《真三国无双杀人游戏》,但是所有人都叫它三国杀。说是改编,其实就是一次比较简单的本土化——人物和卡牌、技能名称的一一对应。不过真正流传较广的并不是这个版本,而是黑手米特在该版本上重新进行人物技能设计后的修正版。这俩版本并没有规则上的显著区别,游戏名称也一样,因此很容易混淆。
  在贵系少年有无数桌面游戏可以玩的情况下,为什么从一个在国外排名两百开外的游戏改编而来的三国杀会经久不衰,每每成为聚会的保留节目呢?各界群众有过一次广泛而热烈并最终发散的讨论。在我看来,三国杀之所以可以广泛并持续流传,主要是具备了以下特点:
  1. 三国杀是一个卡牌游戏。卡牌游戏和棋类游戏相比,一般来说有更多的随机性和更低的门槛,以及更短的单局游戏时间,三国杀恰好满足这三者。
  2. 三国杀是一个休闲游戏。完全可以不过脑子地玩,不用算计,不用策划,一个人乱玩,甚至所有人乱玩,都没有关系,大不了死了出局。玩三国杀的时候可以充分地放松。
  3. 三国杀的两个来源:三国背景、杀人游戏,都是广大人民群众耳熟能详,喜闻乐见的。因此无论从吸引新人还是保持新鲜感上都占了优势,并且大大降低了推广成本。
  其他还有一些,但是都不能成为决定性的因素。
  当然,在此之外,三国杀还是有一些比较明显的缺陷的:
  1. 平衡性不足够强。角色越多就越不容易平衡,这是显而易见的。40个角色的三国杀要做到完全平衡是不可能的。但是相对而言,米特版的三国杀还是存在不少角色的技能明显偏强或者偏弱,直接后果就是有的角色出场次数很多,有的角色很少。因此目前有很多人在对角色的技能进行修订。这点上我比较支持顿参蜀将偏攻,吴将偏守,魏将均衡的思路,但是鉴于顿参是个狂热的五虎将爱好者,他的改进最终就变成蜀将偏强吴将偏弱了。话说回来,这个量级的平衡性问题是可以靠大量游戏来发现和解决的,并不是一个致命的问题。就算不解决,也不会影响游戏的娱乐性,至多影响竞技性而已。
  2. 规则复杂,上手不容易。尽管相对于大部分的桌面游戏,三国杀已经很简单了,但是在我看来还是不足够简单,至少大部分人在一局游戏之后并不能完全“学会”玩这个游戏。归根到底,一是牌的种类,比如装备牌、使用牌、外加奇怪的黑红方草的判定,很不简洁;二是大量人物技能的互动会产生二义性的解释。场上如果没有熟手时,很难知道具体的判断结果,这点要归结到没有一份完善的FAQ,但是如果有FAQ的话,新手很容易避而远之。
  3. 元素缺乏可组合性。简单地说,只有加法,没有乘法。因此变化不足够多。技能和角色绑定了,每局就是N个角色的2N种技能。总共的40个角色一定程度上掩盖了这个问题,但是仍然是个加法。这里做个简单的调整,把部分技能移到其他东西,比如装备上,就形成了正交的乘法关系。10个角色10种装备,就是100种变化,乘法比加法来得高效得多。这个问题基本上被所有玩家所注意到并且在设计基于三国杀规则的新游戏时进行了改进。当然,也不能矫枉过正,如果设计出四种以上属性的正交连乘,那多半门槛就会很高不适合推广,平衡上也容易存在死穴了。
  4. 随机性的偏差。三国杀游戏分为两个阶段,第一阶段是抽身份和选角色,这是游戏的设置阶段。第二阶段是游戏的进行阶段。在我看来,游戏的随机性应该体现在第二阶段的抓牌和判定上。然而目前的情况是,第一阶段也出现了很多不该出现的随机因素。大部分是技能带来的,比如甘宁的“劫营:每回合获得一名魏将一张手牌”,姜维的“遗志:场上每死掉一名蜀将,HP和HP上限同时加一”,以及大乔小乔的“铜雀:大小乔同时在场时HP上限+1”等等。这些人物的威力直接和其他人的初始选择相关,在游戏的设置阶段被别人所左右了。这点是很不科学的。另外就是当部分武将同时出现在场上时,其技能产生共振,可能会出现数倍放大的结果,也会大大减低该局游戏的竞技性。
  简单地说,我期待的是低门槛高天花板,随机性与策略性并重的游戏,三国杀总的来说,门槛够低但不很低,天花板被上面这些系统上问题制约,高不起来。尽管可以引进Bang!里的各种扩展包规则,但是不能根本上解决问题。随机性略微重于策略性,这点只要解决了那些不当的随机性就问题不大。
  所以我很关注贵系玩家最近对三国杀做的各种改动尝试,期待一个可以取代现版本三国杀的同类游戏。
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2007-08-18 19:28 | Category : Blog | Comments (4)

智能版TD

  这个Tower Defence有点意思,是因为对手是会自动学习的。它们没有固定的路线,而是不断根据你的火力网的破绽来决定自己的移动方向,所以相对也没有特别固定的套路。另外,炮台种类太多,要熟悉了上手也不是特别容易。玩了几局,最高才到70多关,据说有100以上的。
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2007-07-14 01:46 | Category : Blog | Add Comment

vBag

  所谓vBag,是一个能在Nokia S60手机上运行GBA游戏的模拟器——这在相当长的时间内被人认为是不可能的。不过一切的不可能到bad手里都只是他想不想做的问题。在第一个证明其可行的Demo两年之后,伟大的bad在这个月初在Vampent官方论坛放出了vBag的最新Demo下载,看来bad终于又想起这个两年前留下的东西了。很显然,这个版本的Demo(暂且称为Demo2)已经基本上可以算是个半成品,不少游戏可以跑得非常顺畅,当然也有数不清的bug。那么最新的进展是什么?今天终于从bad那里要来一个最新的Demo(暂且称为Demo3),我不确定Demo3会不会被限制性公开,或者大家将直接等到最终的发布版本。和Demo2相比,Demo3显然又有了更大的进步。大致体现在以下几个方面:
    - 更好的兼容性。原来一些不能玩的游戏比如FF5,极品飞车等都可以正常运行了,一些游戏模拟中的Bug也被修正了。据说现在可以模拟绝大部分的ROM了。
    - 更快的速度。bad又做了很多优化,使得游戏的运行更加流畅,大致是现在开着声音玩速度不比原来不开声音慢。
    - 接近完美的音效。在我玩的绝大多数游戏中,音乐非常完美,也有少数游戏带有杂音,少数游戏有音乐偶尔中断的现象,所以总的来说是接近完美。
  如果说Demo2是个半成品,那么Demo3几乎就是接近alpha的完成度了。据bad说速度上还有很大优化余地,最终版本目标是在S60v2的机器上全速运行,同时内容空间利用上也有更好的策略,现在16M的游戏在某些机器由于内存不足无法运行,将来会尽力支持。当然,更好的兼容性也一定会是继续开发的目标。
  所以,现在有S60手机的,需要做的就是准备一些自己喜欢的GBA ROM,然后等着vBag的发布;没有S60手机的玩家,则可以开始挑选一款自己中意的S60手机了。像康神那样新买了UIQ的,就只能每天跪求bad在发布S60版之后移植一个UIQ版本了……
2007-06-15 21:56 | Category : Blog | Comments (6)

星际争霸2

星际争霸2
  并不出乎意料,暴雪今天发布的新游戏果然是StarCraft II。稍微让人有些担心的是,StarCraft已经成为了经典中的经典,接近10年的鼎盛,几乎是前无古人的,新作将如何超越?
  不过,暴雪并不创造新的游戏类型,他所做的,只是将每种游戏做到极致,所谓的细节为王。所以如果不是有百分把握,想必暴雪也不会轻易发布StarCraft II了。现在唯一需要讨论的是:这个游戏会跳票几年?
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2007-05-19 14:01 | Category : Blog | Comments (3)

空当接龙617

  传说中空当接龙最难的一关是第617关——当然,排除那些无解的。如下所示:
空当接龙617
  为什么说这关难呢?主要有以下几点:
  1. 四个A都在相对靠后的位置,任何一个都很不容易拿出来;
  2. 第一排大量的大牌,开始时无法轻松挪动;而重要的几张Q又被压在不容易动的地方。
  3. 中间层的断档,两个红8,两个黑9和两个红10都被叠在一起,导致这一档的牌无法连续;
  花了一个半小时去玩这关,几次眼看都拿出三张A了,然后迅速死局,最后用了一个不太常规的处理方法解决了问题,感觉中间有几步都是唯一的,甚至换了顺序都会无法动弹。
  有兴趣的可以尝试一下,如果实在解不开,可以去网上搜答案。空当接龙还是一个很有意思的游戏,百玩不厌。
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2007-05-17 00:15 | Category : Blog | Comments (8)

Flash游戏一个

  玩过wc3的Tower Defence系列地图的应该都不会陌生。没错,Flash版的TD。在经历一次最后一关的Game Over之后终于通关。可惜还不到10000分,而排行榜第一接近300万……这个游戏有很多技巧,当然,这些技巧基本都源于其数值的不平衡性。专一的发展比均衡更重要。剩下的窍门,就自己去摸索吧!
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2007-04-02 22:24 | Category : Blog | Comments (4)

Flash游戏

  推荐一个简单好玩的Flash游戏,需要做的,就是用鼠标转动圆盘,让刺猬到达目的地。和著名的超级猴球很像,区别是这个游戏是在封闭空间内的,而超级猴球是开放的空间。既然是封闭空间,那自然就有更多的道具和谜题设计了,相对的,速度感的追求就少了很多。这个游戏如果做到带平衡检测的设备上,一定会更好玩。点击链接进入游戏
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2007-03-22 21:55 | Category : Blog | Comments (2)

玩派

  2006年12月1日,我们的手机休闲娱乐平台玩派终于开始测试了。
  玩派是一个集合了各种棋类,牌类,休闲类游戏的手机娱乐平台,满足了用户随时随地随身娱乐的愿望。我们觉得,手机游戏,是一种简单的快乐,不需要多么复杂的游戏内容,不需要多么精美的画面,它更讲究的,是一种随时可以开始,随处可以进行,人人可以参与的游戏方式。因此玩派平台上提供的,无论是麻将还是斗地主,无论是连连看还是俄罗斯方块,都是精心挑选的,广为流传的休闲游戏,不用教,不用学,上手就能参与其中。
  和其他棋牌休闲类网游相比,玩派采用了先进而独特的脚本化编译执行技术,使得用户只需在手机中安装玩派平台,就可以享受到玩派现在的,以及将来的所有游戏。无论是当我们推出新游戏,还是升级现有游戏时,用户都无需重新下载安装玩派,即可直接使用。也就是说,一次安装,终身使用。这是玩派与其他棋牌网游相比,最为独特的优势。
  玩派平台内测时首批上线的共有17个游戏,其中单人游戏4个(均为休闲类游戏),双人游戏12个(棋类4个,牌类2个,麻将1个,休闲类游戏5个),三人游戏1个(牌类),同时在平台上上线测试的还有手机聊天室和国内300个城市72小时天气预报即时查询。在测试期间以及将来正式运营期间,我们将随时发布更多的新游戏以及其他娱乐产品,力争让玩派成为用户手机休闲娱乐的第一选择。
  如果你的手机在玩派的支持机型列表中,那么欢迎下载玩派平台,加入我们的用户行列。
2006-12-03 01:57 | Category : Blog | Comment (1)

8月寒冬 俱往矣

  8月的最后一天,手机游戏的领头羊数位红的两位创始人吴刚(CEO)和冯文杰(副总裁)离职,正好距盛大收购数位红两年。在手机游戏行业最冷的时候,最早入行的人及时套现脱身,准备再次创业——可以猜测的是,他们的目标不再会是游戏圈。没有了吴刚的数位红,不知道在陈天桥眼里还有多少价值。
  而在此前,手机游戏开发商的动荡与崩塌已经显露无疑:一直风头强劲的联合众志突然裁员数十人;曾将休闲游戏平台打入日本市场的联盛无限遭遇资金问题,CEO离职;空中网裁员过程中负责游戏开发的子公司空中猛犸被裁比例高达40%……还有无数为人所知或者不为人所知的变故就在身边发生着。当产业链的上头发生震动的时候,处于最底层的CP无疑会遭到数倍的放大效果,于是撤资,裁员,套现,一切能想到的雪崩都发生了。
  所幸的是,我们无资可撤无员可裁无现可套。在大风大浪前,越小的船反而越容易迎来曙光。
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2006-08-31 23:48 | Category : Blog | Comments (2)

冬·谨慎入行

  前几天又有人说起他想找几个人做手机游戏,让我提些建议。尽管我对他的实力很是信任,一点都不怀疑他能做出好游戏来,但是仍然很直接地告诉他:现在入行,就是找死。
  百宝箱在移动增值业务中一直就处于比较尴尬的地位,用户数远少于短信彩信wap,内容又很容易被复制盗版且难有解决方案,因此虽然每年都有各种机构预测会出现市场井喷,骗来一个又一个cp的投入,结果却是一年不如一年。移动对百宝箱也不重视,动辄就是两个个月不上新产品,把游戏积压下来,越压越多,一压就是一两年(我还有2004年提交的游戏没有上线的)。当然,游戏太多也是个问题,全国几百家cp,一个月能做出多少产品来,任何一个sp只要随便一呼唤,就能有几十上百个游戏摆到你的面前随便挑选。不过,就算被挑中了,就算通过评审了,就算在一年后“顺利”上线了,新的麻烦才刚刚开始——百宝箱上这么多游戏,怎么让用户就玩你的呢?对于用户来说登录百宝箱之后基本就是两眼一摸黑,他根本无法分辨游戏质量,甚至根本不知道自己看到的游戏是个什么类型大概长啥样(我在这种情况下依然下载游戏玩的衣食父母们表示敬佩),他能看到的,只有游戏名称和百来字的介绍。于是对于一个游戏来说,名字比品质重要得多,这样的情况恐怕也只能在中国移动的百宝箱看到了。当然,还有比名字更重要的,就是位置,几十页的游戏列表,真正能带来下载量的也就前两三页而已,于是靠前的排位就成了各sp的兵家必争之地。至于方法,想靠推广,靠宣传,那是万万行不通的,移动虽然看百宝箱用户少也不爽,但是同样不允许sp自我推广,不允许外部网站的直接链接,也许是觉得那样会培育sp自己的品牌吧。于是,只能走下三路,比如疯狂的自消费。一度传闻百宝箱60%的下载量来自自消费,这个数字虽有夸大,但是换个角度,至少60%的sp在自消费,那是绝对没有错的。移动一打击自消费,市场立刻缩水。
  疯狂的自消费又带来了恶果。sp和cp的结算方式有两种,一是买断,二是分成。对于cp来说,没有哪个方法更好,只有哪个方法更坏。分成吧,那得等上线了有收入了才能拿到钱,就是说做了游戏至少一年内别想有一个子的回报,现金流很成问题。而且既然要分成,sp自消费就会显得不划算,于是很可能上了线就扔一边不管了。买断吧,前面说了,国内几百个cp每个月做几千个游戏,压价一个比一个狠,sp基本上一两千就能买到游戏——如果那也算游戏的话。在买断市场上,有很明显的劣币驱赶良币的倾向,反正名字比内容重要,反正都要靠自消费,那sp不免就会只买便宜的不买好的。市场平均价格一个游戏几千块钱,这个价格也就换换皮批量生成的东西才能回本,对于一个用心制作的游戏来说,成本至少也要两三万,除非遇到识货又仗义的sp,否则绝对是做一个亏一个。所以这个市场多方面作用的结果,就是只重数量不重质量,垃圾游戏横行,恶俗,换皮,盗用名称形象(部分厂商不以此为耻反以此为荣),甚至明目张胆的抄袭屡见不鲜。用户上一次当就再也不踏足百宝箱。
  百宝箱的用户越来越少,可是其他渠道却蓬勃发展。无论是wap还是web,无论是线上还是线下,但是无一例外的,做的都是盗版行当,cp从中是捞不到一分钱的。虽然数位红还声势浩大地联合各路cp搞过反盗版特别行动,但是雷声大雨点小,盗版问题岂是小小几家手机游戏cp所能解决的。所以这些渠道对cp来说,不仅没有用处,反而大有反作用——盗版抢摊成功,哪里还会给正版留一杯羹呢?
  所以,目前的环境,对于真正注重游戏内容和质量,真正给用户带来好游戏的cp来说,无疑是个严冬。移动当下的种种政策只是单纯打压sp而已,对于市场的控制仍然苍白,更谈不上保护和引导了。除非你是想向那些垃圾cp看齐,大玩猫腻,短平快制造一些垃圾,狠宰用户几刀就收手的,否则,这个行业远没有描述地这么美好。
  这个冬天究竟要冻死多少cp,有多少能活到春天来临,没有人知道。如果你不想成为路上的冻死骨,那么,换个方向去创业吧。
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2006-08-05 20:51 | Category : Blog | Comments (7)

一剑凌云山海情

  如果不是看到现成的LOGO图,真不相信这会是轩辕剑伍的副标题,感觉上,只是从感觉上,这个标题和前几代的风格差别比较大,多点锐气,少点古朴厚重。
  不过,终究比没有好。在两年前的夏天,当郭炳宏带着半个DOMO离开大宇的时候,我原以为轩辕剑系列将就此成为绝唱,随后大宇的一系列失败作品和单机已死网游当道的现状,更加加深了我的观点,以至于我几乎已经忘记还有轩辕剑这个品牌的存在。
  不知道半个曾经的DOMO和一个将死的大宇会带来一个怎样的作品。我可以完全不挑剔画面,不怎么挑剔音乐,但是很挑剔剧情,很挑剔内涵。跨越不了《苍之涛》的颠峰是意料之中的,跨越不了半成品的《云和山的彼端》也可以接受,至少,请超过《天之痕》吧。
  我一向觉得中文游戏市场最金灿灿的两块牌子就是大宇的轩辕剑系列和光荣的三国系列了,三国11已经砸了,如果这次轩辕剑再砸了,真的就没有中文游戏可玩了。
2006-04-20 17:00 | Category : Blog | Comments (4)

《红楼梦》这个游戏,大约是这个样子的

它的应用说明写道:
  《红楼梦》是一款以我国四大古典名著之首的红楼梦为背景的古典文化游戏。
  游戏通过宝玉的视角,力图真实的再现了包括“黛玉葬花”、“海棠结社”、“雅制灯谜”、“黛玉焚稿”等在内的书中事件。触发事件后还有精美CG供玩家观赏。
  游戏同时包含多个妙趣横生且充满文化内涵的小游戏,包括手谈,答题,填诗,赛马,识人等。画面精美,对白精彩,实属修身养性,休闲娱乐之佳品。
2005-12-28 22:42 | Category : Blog | Comments (2)

在ChinaJoy的几个手机游戏公司

空中猛犸
主要宣传Disney麻将.活动和站台都侧向Disney
宣传单上的游戏几乎都是猛犸做的
值得注意的是空中网开始推点卡了
米格
一个小格子.贴了些海报,很简陋.
海报一个是武大郎创世纪,一个是炎黄英雄传.都是一个叫SandWarm Studio做的
联盛
也是一个小格子,发他们TeveQ的宣传单
据说正好是他们公司成立一周年
In-Fusio
全场进门第一个展台,面积很大.有游戏试玩.
介绍的人基本啥都不懂......
EA
很大的展区,有一块是手机游戏,主要是FIFA和Sims2,都是Symbian的
数位红
全场最大的是盛大展台,盛大展台唯一和数位红有关的是一个烈焰2的海报
可能是我去得不是时候吧
2005-07-22 21:55 | Category : Blog | Comments (2)

关于40版《仙剑奇侠传》

优点:
 1.剧情!再现PC原作!据说后半部分参考了电视剧剧情作了修改创新。
 2.音乐!进去听到熟悉的曲子,感觉实在太好了。

缺点:
 1.速度。走路很卡,不知道为什么。当年同一个引擎的魔幻2都比这个流畅。
 2.载入。从楼上下来都要走个载入进度条,上楼再走一个。三步一岗啊。太容易让人烦了。
 3.价格。15元包月……SP真黑。

2005-05-23 14:09 | Category : Blog | Comments (2)

空中网收购天津猛犸

联系之前成立独立的游戏公司的新闻来看…………

美国东部时间5月13日8:11(北京时间5月13日20:11)消息,空中网(Nasdaq: KONG)今天宣布,该公司已与天津猛犸科技有限公司公司的股东签署确定协议,收购该公司100%股权。在满足某些条件的情况下,该收购交易预计将于6月上旬完成。

不知道猛犸这个规模的公司值多少钱

2005-05-15 14:49 | Category : Blog | Add Comment

空中网游戏部门独立

  尚且无法知道其对业界产生的影响。不过这是很值得关注的一个信号。


全体员工:
为了公司的长期发展,公司对现有的业务进行了如下调整:
第一、成立“空中传媒”和“空中游戏”两条独立业务线,独立运作相关业务,经费采用预算控制的方式,公司的行政、人力资源、财务、网络计费、法律等相关部门统一支持。
“空中传媒”成员由现在空中传媒与社区事业部中调出的人员组成,相关技术人员一同进入该业务线。由原空中传媒与社区事业部总经理齐小石任总经理。
“空中游戏”成员为现在空中娱乐产品事业部JAVA产品TEAM和WAP游戏产品TEAM调出人员组成,相关技术人员一同进入该业务线。由原空中娱乐产品事业部总经理胡斌任总经理。
第二、撤销空中传媒与社区事业部和空中娱乐产品事业部,组建统一的空中网产品部。空中网产品部的运作方式保持用现有空中网整体运行方式。
空中网产品部成员由现在留在上述两事业部的人员共同组建。由原空中娱乐产品事业部总监郝莹代总经理职务。
此次调整自本文发布之日起生效,请各部门人员协助相关人员做好调整工作。


空 中 网
人力资源部
2005年4月21日

2005-04-21 22:59 | Category : Blog | Comments (2)

傲视奇侠传5试玩

  本来就对傲视奇侠传这个游戏,无论从策划上(RPG能将打怪和迷宫发挥到极致,就不是RPG了),还是程序上(这么简单一个Tile的东西,居然走路这么卡)都没有一点好感。不过今天oj居然一个wappush发到我的手机上(可以投诉吗?),说有傲视5试用版,于是就点进去下了一个。我玩过傲视的1和3,1用了十几分钟通关,十几分钟分析了一下资源格式,3就进步不小,我用了半个多小时都还在迷宫里练级,终于对他投降,删除。

  进了5之后,第一感觉不错,居然有开场动画,虽然很简单。不过马上给我出来一个“香消玉损”,印象分重新降到0。拜托,虽然是试用版,也要给点专业精神。进去之后,真是曾似相识啊,好象和1没有什么变化(当然,地形图应该还是好看一点点的),Tile出来的东西边缘极其明显,主角走起路来还是一顿一顿的,反正引擎应该是没怎么变,优化做得远远不够。仿佛做出了背景云层的效果,其实还是一层,人走云也走。进入战斗,和3模式差不多,砍一个敌人之后掉个血瓶,基本够补刚才被砍掉的血。打了两仗我就直接退出来了,因为估计相当长的时间内不会看到新敌人和新剧情了。

  一年多的时间,五部,这个东西总算要结束了。

2005-03-23 16:02 | Category : Blog | Comments (3)

新游戏《三国志·武圣传奇》完成

  好久不更新Blog了……因为在全力开发中。总算已经完成了。

  游戏名称:《三国志·武圣传奇》
  游戏类型:介于ARPG和格斗之间
  游戏容量:58.9k
  开发商:文朋科技
  国内运营商:新浪无线
  适配机型:Nokia 3100, 3200, 3300, 6100, 6108, 6220, 6230, 6610, 6820, 7210, 7250, 3650, 7650, 6600, 7610, NGage, NGage QD; Motorola V300,V303, V500, V600, V878, C650; SonyEricsson T628, K700; Alcatel OT756


  去年的春节前后,在和关羽奋斗,开发了一个《三国英杰传·关羽篇》,今年春节,再次与他老人家死磕。不过相比之下,游戏质量有了极大提高,好歹这一年还是长进不少的。

2005-03-02 00:58 | Category : Blog | Add Comment

做完了第五关

photoshop+ultraedit做的关卡设计。呼唤地图编辑器!

截图三张

2005-02-11 21:45 | Category : Blog | Add Comment

继续发布截图

第二关截图两张

2005-02-09 13:26 | Category : Blog | Add Comment

2005年第一个作品

《三国志-武圣传奇I》

开发商:文朋科技
运营商:待定
预计完成时间:2005.2.20前(Nokia 40版本)
预计大小:62K......(不行就只能把音效砍掉)

目前完成进度:
  图像:100%
  程序:99%
  关卡设计:50%
  音效:0%

部分截图:
  封面与第一章桃园三结义的图(这个空间居然会把我的截图变模糊.....)。
  更多截图将陆续放出。

2005-02-08 15:29 | Category : Blog | Add Comment

关于game1313的2004年最佳手机游戏评选

  今天看到一篇文章《一个人起舞——看看Game1313的游戏评选》,写得真是太好了。补充几句,我觉得之所以这个评选大家在开始就明知道会演变成一个闹剧却还是乐此不疲,主要还是是因为国内没有一个象样的评选,或者说没有一个象样的中立的评论站点。但凡是手机游戏站,大多都是软文当道,信息量少之又少,又大半重复。我比较喜欢的也就joyes,民间的评测比较客观、详细,但是影响力太小。所以当game1313蹦出来办这个评选的时候,就算是当作看场戏,大家也得捧个人场,因为没有别的戏可看了。我也在自己blog上拉过票,不过相比之下显然空中网比我更看中这个浮名。好在最后的结果虽然荒诞,但也皆大欢喜,做秀的、做宣传的,大家各取所需。

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2005-02-04 20:12 | Category : Blog | Add Comment

2004手机游戏年终点评

产业/市场

  如果说在一年前,手机游戏给大多数人的第一印象还是贪吃蛇、猜数字的话,那么现在,任何一个对IT或对游戏稍有关心的人,都对这一年间手机游戏在国内的井喷之势有所耳闻。就算没有玩过,就算自己的手机不能玩,至少也会遭遇过媒体宣传的轰炸,能报出那么一两个游戏的名字来。去年下半年开始收费中国移动的百宝箱业务无疑是促成手机游戏行业迅速发展的最主要原因——一个有前途的产业变成了有钱途的产业,自然就能飞入寻常百姓家。然而很具有讽刺意义的是,一年之后,正是这个百宝箱成为了国内手机游戏业发展的最大阻力,几乎没有一个业内人士不对它咬牙切齿的。
  需要指出的是,这里提的手机游戏,主要是指基于Java平台的游戏,当然Brew和Symbian游戏也可以归为这一类,但是我对此并不熟悉,因此不会多说。通常更为人所知的短信游戏和WAP游戏则不在讨论范围之类,尽管它们支持更多的终端并拥有更多的用户,但从游戏性上,它们还差得很远。
  可以说经过一年多的商用,行业内数次洗牌,Java游戏产业链基本形成,蛋糕的划分也接近完成。中国移动的百宝箱几乎形成了垄断,而只有拥有跨地区ICP证的SP才能提供游戏给百宝箱,开发游戏的CP则提供游戏给SP。中国移动首先从销售额中提取15%的费用,然后SP和CP分成,分成比例一般是5:5或者接近5:5,当然也有例外,例如据我所知gameloft的游戏就能和SP谈到很高的分成比例。假设一个游戏销售价格是5元的话,那么最终能到开发者手上只有1元多(扣税,还要扣去坏帐)。而每个游戏的总收入则是保密的数据,但是今年7,8月间曾有一份excel的月统计文档流传出来,从中可以看到当时排名前几的游戏月收入都在10~15万左右,十名以后的则在5万左右,这些都还是金字塔顶的,百宝箱数百个游戏的绝大部分收入都在四位数甚至三位数。而金字塔顶的这些游戏一般在一个月后就会滑到中层,再一个月后就泯然众人了(目前唯一看到的例外是空中网麻将王之国色天香,从年初到现在,几乎每周的热门排行都能在第一页上)。也就是说,一个好游戏大约能给开发商带来4~5万的收入,如果是SP自己开发自己发行的游戏,则能免去一层分成,收入能到10万以上。当然,这只是说的能冲进排行榜前列的游戏,这样的游戏数量极其有限。
  就算只有这么点收入,还是无数的公司往Java游戏里钻,无论是CP还是SP,都想趁蛋糕还没划分完的时候分一口羹——毕竟前景摆在那里,只是还没做大而已。年初排名最前的是数字鱼米格岩浆数码等公司,而后空中网新浪两大巨鳄强势进入,在年中就把市场变成了两强争霸的局面,最早打拼百宝箱市场的,岩浆数码依然是业内响当当的巨头,但是因为没有拿到全网SP资格,转而更专注于优秀原创游戏的开发;而米格数字鱼等依靠引进游戏代理上线的公司则在大鳄们进入后逐渐吸引不到好游戏,只能退居二线。七八月间空中网新浪相继因为IVR业务违规被停止了新产品的上线,本是各中小SP的一个绝好机会,然而天有不测风云,中国移动和负责百宝箱平台提供及游戏测试的醒时公司之间矛盾激化并最终导致了醒时罢工,整个百宝箱从业务评审到测试到上线整个过程全部停滞,三个月没有上新游戏,两个月没有组织评审,使得刚刚兴起的产业受到严重打击。这就是本文开头说的百宝箱成为了国内手机游戏业发展的最大阻力的原因。这甚至将直接导致一些小型CP的破产。
  当然,百宝箱阻碍产业发展的原因不仅如此。例如从评审到上线基本需要两个月或更久,例如新规则说每个游戏都要适配其列表中一半的手机,而其中的很多根本不适合游戏,例如参与评审的工作人员本身甚至完全不懂游戏导致其对大方向的把握出现原则性错误,例如不合理的wap页面组织方式使得用户只能根据名字和位置来选择游戏而在购买前无法知道游戏的品质,等等等等。SP联盟论坛上有一篇著名的《天堂向左,百宝箱向右》无疑对描述得入木三分。
  但是很遗憾的是在将来很长的一段时间内百宝箱还将是国内几乎唯一的发行Java游戏的渠道。联通的Unija支持的手机太少支持的游戏太少用户更少难成大器;QQ游戏城貌似很有前途,但是毕竟腾讯的很大一笔收入来源来自其作为SP的收入,注定不敢公开拿QQ游戏城和百宝箱对抗,而且QQ游戏城给CP的分成也不能吸引人,因此很难吸引到好游戏,目前更类似于一个因为各种原因上不了百宝箱的游戏的收容站;类似Handango的网上发行渠道在国内并没有产生,就算产生了也难有发展,因为懂得上网电子商务买游戏的人,要么不玩手机游戏,要么很轻易就能找到盗版游戏。所以归根到底,百宝箱还将是垄断。正因为如此,整个行业在2005年的发展实在无法预测,天知道中国移动会做出什么惊天动地的事情来,各个SP和CP,如果不想或者暂时不能拓展海外渠道,赚到美元欧元的话,那么还是多烧高香,各安天命吧。

游戏/游戏制作者

  既然是点评,自然不能只是CP/SP/CMCC,整个产业的核心产品:游戏,以及游戏的制作、营销、宣传,都是不能不说的。身在其中,自然能品到不少“精妙”之处,在自己的地盘上,就口无禁忌一把,想到哪里说到哪里。如果路过的哪位恰好在下文中被我的流砖所中,只当没看到就行。
  如果说中国的游戏开发实力和国际先进水平还差N年的话,那么在手机游戏上,则绝对体现不出这么大的差距来,甚至可以说,中国的某些手机游戏制作水平,已经接近了世界一流。可惜只是接近但未达到,行百里者半九十,最后那么一点点细节差距,或许还需要一段时间去追赶。
  中国最早的手机游戏开发者大多从PC游戏界转来,例如天津猛犸,又例如大名鼎鼎的数位红掌门人吴刚就是当年血狮惨败之后卧薪尝胆终于一举成功。现在数位红应该已经是国际上名头最响的中国手机游戏开发商了,《地狱镇魂歌》在E3上闯出了名堂。在被盛大收购之后,前景很是看好。不过数位红主攻高端机型上的Symbian游戏,在Java上未见优秀作品,而Symbian游戏在国内并没有发行渠道,加上其游戏大多只做英文版,因此墙内开花墙外香,在国外大笔赚钱,在国内只能赚个吆喝。数位红的名字如雷贯耳,但是真正玩过它游戏的国内玩家,只怕少之又少。说到Symbian,顺便再提一下清华深讯的《金属的咆哮》,看上去很酷,玩家评价也不错,不过我玩了三分钟之后就实在忍受不了其操作方式而放弃了——一个动作游戏,四个方向键两个是转身一个是前进一个是后退,在手机上这样的操作对我来说简直是噩梦。
  言归正传,回到Java游戏上。前面在历数百宝箱罪状的时候,曾经说到移动的评审人员完全不懂游戏,至少是不懂手机游戏。他们不知道什么是可玩性,更不知道手机上需要什么游戏,他们最喜欢的是制作复杂的作品,比如RPG,比如即时战略,或者是一些噱头,比如所谓的3D游戏,他们从来不考虑这些游戏适合适合怎样的玩家,也不考虑玩家需要什么游戏。他们不知道59k的RPG根本做不了多少情节,不知道只有十几个键的手机要即时战略就是折腾人,更不知道那些所谓的3D游戏其实除了一个伪3D引擎之外什么都没有。厦门新热力在某次上线了3个除了名字之外几乎一模一样所谓3D游戏(《3D特种精英》、《3D机甲特勤》、《3D坦克大战》),从上线位置来看应该是在评审中得到了极高的分,但是下载了一玩,觉得真对不起自己被浪费掉的那一分钟时间。而真正的适合手机的好游戏,则根本入不了那些评审者的法眼,前几天刚听说华娱无线的连连看在某次评审中只得了40多分,被斩于马下,原因自然是评审者认为这样的小游戏“市场不看好”。他们这样的口味也直接导致了百宝箱的热门排行大多被一些“大作”占据,因为那样的游戏评审得分高,上线位置好,自然也容易进入热门排行。相对而言,这样的排行榜是几个不懂游戏的评审者的选择而不是用户的选择。不可否认这些游戏确实优秀,但是事实上它们并不适合手机上玩,更不适合从未玩过游戏的Light User的口味。相比之下,德国O2热门第一是俄罗斯方块,台湾的几家主流电信运营商排名前列的多是麻将棋牌,这才是市场的选择,因为毕竟手机游戏的玩家多是Light User,玩手机游戏的,大多也都是在等人等车之类的片断时间,一个需要一个小时才能入门需要十个甚至更多时间才能通关的游戏,只怕会让大多数人失去兴趣。
  不幸的是,在评审指挥棒的错误指挥下,中国的CP们大多都奔着这样的作品而去了,他们在制作游戏之前,想的并不是这个游戏是给怎样的用户群在什么样的情况下玩,而是想的怎么做才能得高分占好位置。稍微好点的,会在网上的论坛里寻找用户导向,殊不知在网上的手机游戏论坛里参与讨论的基本都是系统地接受了电脑游戏概念的玩家,而他们只占了百宝箱用户的很小一部分,他们的意见,有时候会产生错误的导向,他们无法代表广大的Light User。一个典型的产品例子,岩浆数码《大汉王朝》,一个类似《文明》的游戏,应该说能在59k里做到这个地步,无论是技术还是策划都是相当牛的(不提美工,因为图是抄的),这个游戏在网上也是好评如潮,但是游戏上线之后,他们的客服电话就被打暴了,用户都是来询问这个游戏该怎么玩。他们刚刚完成的的新作《欢乐三国》则比《大汉王朝》更加复杂,其游戏模式甚至在PC上都前所未有。不过这次他们把《欢乐三国》交给了空中网发行,所以该轮到空中网的客服电话被打暴了。
  既然提到了岩浆数码,不得不多说几句。就我个人的观点,岩浆数码是中国最好的手机Java游戏开发商,无论是数量还是质量,都首屈一指。如果说哪天中国出了一个真正世界一流,堪与gameloftmacrospaceJamdat最顶尖游戏媲美的作品的话,那么至少有一半可能,是出自岩浆数码之手。其实就在一两个月以前,我对这家公司的产品以及开发前景还有很多疑惑,认为他们是以量取胜,质量只是平平,不注重游戏细节,抄创意抄图等等。当然,那也是生存所迫,无奈地只能把游戏当作产品而不是艺术品。而在他们没有获得跨地区ICP证失去百宝箱SP资格之后,他们的游戏质量忽然就有了整体的提高,尤其是最近放出的一批游戏。这是一件很让人疑惑的事情,因为按理说这件事只能让他们的生存更为困难而已。因此我更认为这是他们厚积而薄发的结果,是他们的开发团队成熟的结果。他们的产品线拉得很长很齐全,从最简单的扫雷、跳棋,到复杂的RPG、SLG、ARPG都有涉及,可以说涵盖了几乎所有的用户群。所以只有他们做《大汉王朝》做《欢乐三国》在我看来并无不妥,因为他们有庞大数量的游戏足够提供给Light User了,因此可以用这样的复杂游戏吸引铁杆游戏玩家。而若是其他CP这么做,无疑是本末倒置。如果你在网上看到一个挺有意思的,又比较适合手机的小游戏,那么,你十有八九可以在岩浆的产品库里找到它的手机版,岩浆的用户就是这样聚集起来的,他们的制作人员也就是这么成长起来的。他们的卡通形象,歪歪猫和皮皮猪,也都是靠在这样的小游戏里不断露脸而成为大众明星的。然而不得不说的是,他们对这两个形象的使用有些过滥过散了,再加上歪歪猫长得太丑了点……我不太看好它们俩的前途。
  除去岩浆数码,要再列举出国内优秀的开发公司/团队,成都众志肯定可以算一个,他们的《魔幻之旅II》是个相当优秀的作品,只可惜每月12元的费用在百宝箱里算是天价了,因此总也进不了热门排行。这个得归罪于其SP杭州联梦的失误。不过也许以后成都众志的名字会越来越不为人所知,因为他们做起了外包业务。《合金弹头》《拳皇》两个重量级游戏的手机版本就是他们所做,但是游戏的帮助里写的版权所有是杭州联梦。他们同样为上海网星制作了据说原汁原味的《仙剑奇侠传》手机版,估计也是署不了自己的名字了。不过对于开发实力超强的CP来说,在这样的市场环境中,这未必不是一条好的出路。
  继续列数的话,就有点困难了。move2008开发的几个游戏都很具实力,但是风格和类型过于接近。ARPG《黑暗破坏神》将玩家的胃口足足吊了有半年之多,还是没有上线,就暂且不提,剩下的《圣剑玫瑰》《七星传奇》《新月幻想》三个RPG更像是同一个引擎做出来的三部曲。不过这三个作品在RPG中都是顶尖的。其中《七星传奇》《新月幻想》要通过网络下载关卡资源,这样就避开了游戏大小的限制。最早的需要下载资源的游戏是空中网的战棋《三国英杰传关羽篇》,而将这种方式用到极致的则是空中网《侠侣仙踪》,通关一次需要下载大约200k的数据,是游戏本身大小的3倍还多。这成就了《侠侣仙踪》超豪华的剧情容量,以及华丽的2.5D场景。该游戏在下载资源基础上的建立了其无可动摇的优势,不过这同样也是其最大的缺陷,因为对于用户来说,在购买游戏之后,还要在游戏过程中为GPRS流量二次付费,总是很不情愿的。《侠侣仙踪》游戏进行到最后剧情并没有结束,毕竟其背景庞大,剧情复杂,冲突激烈,因此就算下载资源,也无力让其完整,这总是一个遗憾,而且这个遗憾再无法弥补。与《侠侣仙踪》正好相对的是奥嘉无限《傲世奇侠传》系列《傲世奇侠传》系列不依靠下载剧情,而靠一个接一个的新产品将故事延续下去,同时一次又一次地赚到钱。《傲世奇侠传1》是百宝箱上第一部真正意义上的RPG,虽然很粗糙,但是毕竟是个突破,因此用户反响很好。然而随后推出的《傲世奇侠传2》《傲世奇侠传3》则让人大跌眼镜,因为它们和《傲世奇侠传1》用的是同一个引擎,只是略加改进。在《七星传奇》《侠侣仙踪》的对比下,不免黯然失色。《傲世奇侠传》系列剧情非常简单,基本上每一代的对话加起来都只有几百字,和《侠侣仙踪》的数万字相比剧情上显然单薄得多,因此不得不靠迷宫+地雷来延长游戏时间。玩家99%的游戏时间都是在与相同的怪物的对战中度过的,无聊的练级延长了游戏时间,但是让其失去了不少玩家。不过不得不承认这个烂游戏其实相当成功,因为它让不少没有接触过RPG的手机游戏玩家有巨大的新鲜感,因此一代接一代地购买一代接一代地玩,并将其称之为最好的手机RPG。把一个烂游戏运营到今天这个地位,奥嘉无限还是很让人佩服的。据说《傲世奇侠传4》《傲世奇侠传5》的引擎有所改进,但是还没上线,无从得知,不过从它的另一个产品《真三国吕布传》系列来看,应该还是没有掌握RPG的要点。百宝箱上其他的RPG产品中比较优秀的是《风云剑侠》,这是一个个人工作室的作品,原本交给摩动时代摩动将其作为主打产品大力宣传,其软文力度甚至到了引起公愤的地步,然而最终这个产品上线的时候却是联梦运营的,连开发者都加入了联梦,毕竟,21世纪最宝贵的是人才,联梦要打造自己的娱乐王国,收编这样的个人团队自然是个好选择。说回RPG,其实欧美的手机游戏厂商是绝少有做RPG的(推荐SUMEA《Fantasy Warrior 2》),其在中国这样流行,恐怕还是当年《仙剑奇侠传》留下的巨大影响。
  其他厂商实在没有可以值得一说的了。天津猛犸名气不小但是游戏以水货居多,到了年中其主要开发者离职之后更是大半年都没个可以拿出来show的产品了;华娱无线雅讯科技的游戏都是高不成低不就,在整体低水平的环境中比较突出,但是完全禁不住推敲;掌上明珠抱着一个不怎么样的ARPG引擎当宝贝,《悟空传》《刀剑恩仇》分别在空中网新浪的运营下混得不错,但是再没有创新的话也就到头了;玖峰数码生不逢时,正好赶上百宝箱没法上线的时候做出一批游戏来,看上去不错,但可惜玩不到也就无法评价,只是他们的软文水平有待提高,一个极其平常的Ngage游戏《穆-水晶之旅》的软文,可以让人掉大牙,至于是笑掉的还是酸掉的就不一定了;更多的就不说了,再说下去估计反击的板砖可以把我砸死。
  既然刚才开了头将RPG都一起说了,那就将游戏分类的评点进行到底。首先自然是动作类,百宝箱里动作类游戏最多,最杂。对于一个没有多少游戏经验的人来说,动作类游戏或许也最可以吸引他。很可惜的是如果我要列举最好的作类游戏,那么国产的可能只有成都众志两个产品——《合金弹头》《拳皇》gameloft的游戏无疑是该类游戏的顶尖代表。单就进入中国市场的,《秘密潜入》《分裂细胞之潘多拉明天》《波斯王子时之砂》《雷曼3》都是最顶尖的作品,而且风格截然不同,总有一款适合你。上海掌星引进的《古墓丽影-地狱书》手机版也是相当优秀的作品,只可惜中国移动对游戏59k的限制使该游戏不得不分为上下两部分进入百宝箱。米格引进的《后天》名气不小,但是品质一般。而摩动时代《斩》以及广州摩讯那批横版格斗游戏,如果你不介意手机键盘寿命的话,可以尝试一下,当然尝试之后会失望是肯定的了。飞行射击类,《西伯利亚攻击》和《雷电》值得一玩,岩浆数码《突围》则是个比较另类的射击游戏,名头比较大的《朱雀传》,操作感让人很是不满,程序效率上的差距可见一斑。如果怀旧,那么空中网移植NAMCO经典作品《坦克大战》《猫和老鼠》比较适合你。
  体育游戏,主导的是足球。我曾在6月在《足球周刊》发过一篇《掌上绿茵天地》,对足球游戏做了详细介绍和比较,这里就不多说了,不过那之后上市的gameloft的《实况足球2004》和EA的《FIFA2005》(未进入中国市场)已经可以取代《德塞利足球》和《FIFA2004》的地位。我在6610i上玩的《实况足球2004》,在NGage上玩的《FIFA2005》,因此无法进行比较。在《欧洲杯足球经理》之后市场上还出过几款经营俱乐部的足球经理游戏,可惜只是东施效颦,模仿国外的《mobile soccer manager》。其他的,赛车游戏里的老大还是gameloft的,《极速恶魔》;台球网球什么的都没有出色的;综合性体育游戏,数字鱼在奥运期间运营的数位红《掌上运动会》系列,也只是昙花一现。
  其他游戏就直接挑好的说了。棋牌里的老大当之无愧的是《空中麻将王之国色天香》,连续一年在热门排行中,绝不是单靠运营手段就能做到的,岩浆数码《皮皮猪斗地主》也不错。桌面游戏里《大富翁中国之旅》沾光PC游戏获得不少人气,但是略显单调,岩浆数码的《战国风云》和《隋唐英雄》基本可以说是手机上的富甲天下,有不少独特的设计,不过上手难了点,后期的平衡度也有问题,不适合入门玩家。战棋其实挺适合手机操作的,但是似乎国内还没有一款能说得过去的战棋游戏,无论空中网《三国英杰传曹操篇》岩浆数码《西游记壹》《甲午风云》都有很大缺陷,不过从理论上说,战棋的制作难度并不大,可以期待2005出现一款能媲美macrospace《Ancient Empires》的国产游戏。模拟经营类,群胜网引进的《一镇之主》是个精品,岩浆数码即将上市的《航空大亨》模仿痕迹太浓,但是也值得一玩。即时战略类……也许只有中国的手机游戏有这么一个分类……没什么可说的,因为所有的游戏,无论哪个SP的哪个即时战略产品,都是同一个人用同一个引擎做的:被誉为中国最知名的个人开发者的赵飞,一个人独自承担策划程序加美工,能一个月做数款游戏。我很佩服他,但是不得不承认他这样的开发模式是出不了精品的。他刚刚离职并即将加盟一家Unija的公司,也许这也意味着他的作品淡出我的视线吧,祝他好运。
  另一个不得不正视的现象,是手机网游的出现。真正意义上的首个手机网游应该是《大话三国》,其他正在公测或者宣传的MMORPG,《无限乾坤》、《神役》,以及move2008在2004年最后一天放出截图的《天下传奇》。至于说得比唱得还好听的美通《三界传说》,也就一简化的图形mud,大约退化到了WAP游戏的阶段。除此之外摩帆数码休闲交友的《二人世界》也在公测。我对这些游戏都没有深入的分析,不过我个人不看好手机网络游戏的前景,毕竟GPRS的费用太高。而J2ME几乎不设防的特性让任何一个网游的接口都变得透明,绝对致命。至少2005年,不是手机网游年。
  行文至此本该结束,不过最后不得不提12月新近杀出的黑马,来自北京文朋的两个Symbian共享软件:vNesvBoy。前者是FC模拟器,后者是GB/GBC模拟器,横空出世之后均引起很大震动,因为在此之前Symbian下的模拟器产品,FC的Yewnes和GBC的GoBoy都与其相距甚远,vNesvBoy真正在手机上实现了对FC/GBC的接近完美模拟。这就意味着60平台上一下子多了数千个游戏,而且大多是这一代手机游戏玩家儿时的最爱。不禁让人担心起其他60游戏的前途来。
  最后来的俗的,我来说说我心目中2004中国十大手机游戏(按拼音顺序排列)。需要指出的,2004年尚未上线运营的游戏都不进入我的候选范围,例如gameloft的年度最佳《魔法门》,岩浆数码的《女娲传说》(如果正式版能比测试版流畅一些的话)等等。
   游戏名称       开发商     运营商
   波斯王子时之砂    gameloft    明日空间
   大汉王朝       岩浆数码    岩浆数码
   分裂细胞之潘多拉明天 gameloft    空中网
   古墓丽影-地狱书    EIDOS      上海掌星
   合金弹头       成都众志    杭州联梦
   空中麻将王之国色天香 空中网     空中网
   七星传奇       move2008    米格
   拳皇KOF        成都众志    杭州联梦
   实况足球2004     gameloft    空中网
   侠侣仙踪       空中网     空中网


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2005-02-04 19:53 | Category : Blog | Add Comment

《三国英杰传曹操篇》获选“2004我最喜欢的手机游戏”最佳游戏奖

  在game1313手机游戏中心的“2004我最喜爱的手机游戏”评选中,我的游戏《三国英杰传曹操篇》获得了最佳游戏奖,另一个游戏《侠侣仙踪》名列第四。
  在我看来,这个《三国英杰传曹操篇》算是我2004年做得最失败的作品了,后面做得几个都比这个好。不过没办法,市场的导向,运营商的推广,以及用户的选择,总是会出乎意料。

  活动综述@新浪

2005-01-21 22:32 | Category : Blog | Comments (2)

2004手机游戏年终点评

产业/市场

  如果说在一年前,手机游戏给大多数人的第一印象还是贪吃蛇、猜数字的话,那么现在,任何一个对IT或对游戏稍有关心的人,都对这一年间手机游戏在国内的井喷之势有所耳闻。就算没有玩过,就算自己的手机不能玩,至少也会遭遇过媒体宣传的轰炸,能报出那么一两个游戏的名字来。去年下半年开始收费中国移动的百宝箱业务无疑是促成手机游戏行业迅速发展的最主要原因——一个有前途的产业变成了有钱途的产业,自然就能飞入寻常百姓家。然而很具有讽刺意义的是,一年之后,正是这个百宝箱成为了国内手机游戏业发展的最大阻力,几乎没有一个业内人士不对它咬牙切齿的。
  需要指出的是,这里提的手机游戏,主要是指基于Java平台的游戏,当然Brew和Symbian游戏也可以归为这一类,但是我对此并不熟悉,因此不会多说。通常更为人所知的短信游戏和WAP游戏则不在讨论范围之类,尽管它们支持更多的终端并拥有更多的用户,但从游戏性上,它们还差得很远。
  可以说经过一年多的商用,行业内数次洗牌,Java游戏产业链基本形成,蛋糕的划分也接近完成。中国移动的百宝箱几乎形成了垄断,而只有拥有跨地区ICP证的SP才能提供游戏给百宝箱,开发游戏的CP则提供游戏给SP。中国移动首先从销售额中提取15%的费用,然后SP和CP分成,分成比例一般是5:5或者接近5:5,当然也有例外,例如据我所知gameloft的游戏就能和SP谈到很高的分成比例。假设一个游戏销售价格是5元的话,那么最终能到开发者手上只有1元多(扣税,还要扣去坏帐)。而每个游戏的总收入则是保密的数据,但是今年7,8月间曾有一份excel的月统计文档流传出来,从中可以看到当时排名前几的游戏月收入都在10~15万左右,十名以后的则在5万左右,这些都还是金字塔顶的,百宝箱数百个游戏的绝大部分收入都在四位数甚至三位数。而金字塔顶的这些游戏一般在一个月后就会滑到中层,再一个月后就泯然众人了(目前唯一看到的例外是空中网麻将王之国色天香,从年初到现在,几乎每周的热门排行都能在第一页上)。也就是说,一个好游戏大约能给开发商带来4~5万的收入,如果是SP自己开发自己发行的游戏,则能免去一层分成,收入能到10万以上。当然,这只是说的能冲进排行榜前列的游戏,这样的游戏数量极其有限。
  就算只有这么点收入,还是无数的公司往Java游戏里钻,无论是CP还是SP,都想趁蛋糕还没划分完的时候分一口羹——毕竟前景摆在那里,只是还没做大而已。年初排名最前的是数字鱼米格岩浆数码等公司,而后空中网新浪两大巨鳄强势进入,在年中就把市场变成了两强争霸的局面,最早打拼百宝箱市场的,岩浆数码依然是业内响当当的巨头,但是因为没有拿到全网SP资格,转而更专注于优秀原创游戏的开发;而米格数字鱼等依靠引进游戏代理上线的公司则在大鳄们进入后逐渐吸引不到好游戏,只能退居二线。七八月间空中网新浪相继因为IVR业务违规被停止了新产品的上线,本是各中小SP的一个绝好机会,然而天有不测风云,中国移动和负责百宝箱平台提供及游戏测试的醒时公司之间矛盾激化并最终导致了醒时罢工,整个百宝箱从业务评审到测试到上线整个过程全部停滞,三个月没有上新游戏,两个月没有组织评审,使得刚刚兴起的产业受到严重打击。这就是本文开头说的百宝箱成为了国内手机游戏业发展的最大阻力的原因。这甚至将直接导致一些小型CP的破产。
  当然,百宝箱阻碍产业发展的原因不仅如此。例如从评审到上线基本需要两个月或更久,例如新规则说每个游戏都要适配其列表中一半的手机,而其中的很多根本不适合游戏,例如参与评审的工作人员本身甚至完全不懂游戏导致其对大方向的把握出现原则性错误,例如不合理的wap页面组织方式使得用户只能根据名字和位置来选择游戏而在购买前无法知道游戏的品质,等等等等。SP联盟论坛上有一篇著名的《天堂向左,百宝箱向右》无疑对描述得入木三分。
  但是很遗憾的是在将来很长的一段时间内百宝箱还将是国内几乎唯一的发行Java游戏的渠道。联通的Unija支持的手机太少支持的游戏太少用户更少难成大器;QQ游戏城貌似很有前途,但是毕竟腾讯的很大一笔收入来源来自其作为SP的收入,注定不敢公开拿QQ游戏城和百宝箱对抗,而且QQ游戏城给CP的分成也不能吸引人,因此很难吸引到好游戏,目前更类似于一个因为各种原因上不了百宝箱的游戏的收容站;类似Handango的网上发行渠道在国内并没有产生,就算产生了也难有发展,因为懂得上网电子商务买游戏的人,要么不玩手机游戏,要么很轻易就能找到盗版游戏。所以归根到底,百宝箱还将是垄断。正因为如此,整个行业在2005年的发展实在无法预测,天知道中国移动会做出什么惊天动地的事情来,各个SP和CP,如果不想或者暂时不能拓展海外渠道,赚到美元欧元的话,那么还是多烧高香,各安天命吧。

游戏/游戏制作者

  既然是点评,自然不能只是CP/SP/CMCC,整个产业的核心产品:游戏,以及游戏的制作、营销、宣传,都是不能不说的。身在其中,自然能品到不少“精妙”之处,在自己的地盘上,就口无禁忌一把,想到哪里说到哪里。如果路过的哪位恰好在下文中被我的流砖所中,只当没看到就行。
  如果说中国的游戏开发实力和国际先进水平还差N年的话,那么在手机游戏上,则绝对体现不出这么大的差距来,甚至可以说,中国的某些手机游戏制作水平,已经接近了世界一流。可惜只是接近但未达到,行百里者半九十,最后那么一点点细节差距,或许还需要一段时间去追赶。
  中国最早的手机游戏开发者大多从PC游戏界转来,例如天津猛犸,又例如大名鼎鼎的数位红掌门人吴刚就是当年血狮惨败之后卧薪尝胆终于一举成功。现在数位红应该已经是国际上名头最响的中国手机游戏开发商了,《地狱镇魂歌》在E3上闯出了名堂。在被盛大收购之后,前景很是看好。不过数位红主攻高端机型上的Symbian游戏,在Java上未见优秀作品,而Symbian游戏在国内并没有发行渠道,加上其游戏大多只做英文版,因此墙内开花墙外香,在国外大笔赚钱,在国内只能赚个吆喝。数位红的名字如雷贯耳,但是真正玩过它游戏的国内玩家,只怕少之又少。说到Symbian,顺便再提一下清华深讯的《金属的咆哮》,看上去很酷,玩家评价也不错,不过我玩了三分钟之后就实在忍受不了其操作方式而放弃了——一个动作游戏,四个方向键两个是转身一个是前进一个是后退,在手机上这样的操作对我来说简直是噩梦。
  言归正传,回到Java游戏上。前面在历数百宝箱罪状的时候,曾经说到移动的评审人员完全不懂游戏,至少是不懂手机游戏。他们不知道什么是可玩性,更不知道手机上需要什么游戏,他们最喜欢的是制作复杂的作品,比如RPG,比如即时战略,或者是一些噱头,比如所谓的3D游戏,他们从来不考虑这些游戏适合适合怎样的玩家,也不考虑玩家需要什么游戏。他们不知道59k的RPG根本做不了多少情节,不知道只有十几个键的手机要即时战略就是折腾人,更不知道那些所谓的3D游戏其实除了一个伪3D引擎之外什么都没有。厦门新热力在某次上线了3个除了名字之外几乎一模一样所谓3D游戏(《3D特种精英》、《3D机甲特勤》、《3D坦克大战》),从上线位置来看应该是在评审中得到了极高的分,但是下载了一玩,觉得真对不起自己被浪费掉的那一分钟时间。而真正的适合手机的好游戏,则根本入不了那些评审者的法眼,前几天刚听说华娱无线的连连看在某次评审中只得了40多分,被斩于马下,原因自然是评审者认为这样的小游戏“市场不看好”。他们这样的口味也直接导致了百宝箱的热门排行大多被一些“大作”占据,因为那样的游戏评审得分高,上线位置好,自然也容易进入热门排行。相对而言,这样的排行榜是几个不懂游戏的评审者的选择而不是用户的选择。不可否认这些游戏确实优秀,但是事实上它们并不适合手机上玩,更不适合从未玩过游戏的Light User的口味。相比之下,德国O2热门第一是俄罗斯方块,台湾的几家主流电信运营商排名前列的多是麻将棋牌,这才是市场的选择,因为毕竟手机游戏的玩家多是Light User,玩手机游戏的,大多也都是在等人等车之类的片断时间,一个需要一个小时才能入门需要十个甚至更多时间才能通关的游戏,只怕会让大多数人失去兴趣。
  不幸的是,在评审指挥棒的错误指挥下,中国的CP们大多都奔着这样的作品而去了,他们在制作游戏之前,想的并不是这个游戏是给怎样的用户群在什么样的情况下玩,而是想的怎么做才能得高分占好位置。稍微好点的,会在网上的论坛里寻找用户导向,殊不知在网上的手机游戏论坛里参与讨论的基本都是系统地接受了电脑游戏概念的玩家,而他们只占了百宝箱用户的很小一部分,他们的意见,有时候会产生错误的导向,他们无法代表广大的Light User。一个典型的产品例子,岩浆数码《大汉王朝》,一个类似《文明》的游戏,应该说能在59k里做到这个地步,无论是技术还是策划都是相当牛的(不提美工,因为图是抄的),这个游戏在网上也是好评如潮,但是游戏上线之后,他们的客服电话就被打暴了,用户都是来询问这个游戏该怎么玩。他们刚刚完成的的新作《欢乐三国》则比《大汉王朝》更加复杂,其游戏模式甚至在PC上都前所未有。不过这次他们把《欢乐三国》交给了空中网发行,所以该轮到空中网的客服电话被打暴了。
  既然提到了岩浆数码,不得不多说几句。就我个人的观点,岩浆数码是中国最好的手机Java游戏开发商,无论是数量还是质量,都首屈一指。如果说哪天中国出了一个真正世界一流,堪与gameloftmacrospaceJamdat最顶尖游戏媲美的作品的话,那么至少有一半可能,是出自岩浆数码之手。其实就在一两个月以前,我对这家公司的产品以及开发前景还有很多疑惑,认为他们是以量取胜,质量只是平平,不注重游戏细节,抄创意抄图等等。当然,那也是生存所迫,无奈地只能把游戏当作产品而不是艺术品。而在他们没有获得跨地区ICP证失去百宝箱SP资格之后,他们的游戏质量忽然就有了整体的提高,尤其是最近放出的一批游戏。这是一件很让人疑惑的事情,因为按理说这件事只能让他们的生存更为困难而已。因此我更认为这是他们厚积而薄发的结果,是他们的开发团队成熟的结果。他们的产品线拉得很长很齐全,从最简单的扫雷、跳棋,到复杂的RPG、SLG、ARPG都有涉及,可以说涵盖了几乎所有的用户群。所以只有他们做《大汉王朝》做《欢乐三国》在我看来并无不妥,因为他们有庞大数量的游戏足够提供给Light User了,因此可以用这样的复杂游戏吸引铁杆游戏玩家。而若是其他CP这么做,无疑是本末倒置。如果你在网上看到一个挺有意思的,又比较适合手机的小游戏,那么,你十有八九可以在岩浆的产品库里找到它的手机版,岩浆的用户就是这样聚集起来的,他们的制作人员也就是这么成长起来的。他们的卡通形象,歪歪猫和皮皮猪,也都是靠在这样的小游戏里不断露脸而成为大众明星的。然而不得不说的是,他们对这两个形象的使用有些过滥过散了,再加上歪歪猫长得太丑了点……我不太看好它们俩的前途。
  除去岩浆数码,要再列举出国内优秀的开发公司/团队,成都众志肯定可以算一个,他们的《魔幻之旅II》是个相当优秀的作品,只可惜每月12元的费用在百宝箱里算是天价了,因此总也进不了热门排行。这个得归罪于其SP杭州联梦的失误。不过也许以后成都众志的名字会越来越不为人所知,因为他们做起了外包业务。《合金弹头》《拳皇》两个重量级游戏的手机版本就是他们所做,但是游戏的帮助里写的版权所有是杭州联梦。他们同样为上海网星制作了据说原汁原味的《仙剑奇侠传》手机版,估计也是署不了自己的名字了。不过对于开发实力超强的CP来说,在这样的市场环境中,这未必不是一条好的出路。
  继续列数的话,就有点困难了。move2008开发的几个游戏都很具实力,但是风格和类型过于接近。ARPG《黑暗破坏神》将玩家的胃口足足吊了有半年之多,还是没有上线,就暂且不提,剩下的《圣剑玫瑰》《七星传奇》《新月幻想》三个RPG更像是同一个引擎做出来的三部曲。不过这三个作品在RPG中都是顶尖的。其中《七星传奇》《新月幻想》要通过网络下载关卡资源,这样就避开了游戏大小的限制。最早的需要下载资源的游戏是空中网的战棋《三国英杰传关羽篇》,而将这种方式用到极致的则是空中网《侠侣仙踪》,通关一次需要下载大约200k的数据,是游戏本身大小的3倍还多。这成就了《侠侣仙踪》超豪华的剧情容量,以及华丽的2.5D场景。该游戏在下载资源基础上的建立了其无可动摇的优势,不过这同样也是其最大的缺陷,因为对于用户来说,在购买游戏之后,还要在游戏过程中为GPRS流量二次付费,总是很不情愿的。《侠侣仙踪》游戏进行到最后剧情并没有结束,毕竟其背景庞大,剧情复杂,冲突激烈,因此就算下载资源,也无力让其完整,这总是一个遗憾,而且这个遗憾再无法弥补。与《侠侣仙踪》正好相对的是奥嘉无限《傲世奇侠传》系列《傲世奇侠传》系列不依靠下载剧情,而靠一个接一个的新产品将故事延续下去,同时一次又一次地赚到钱。《傲世奇侠传1》是百宝箱上第一部真正意义上的RPG,虽然很粗糙,但是毕竟是个突破,因此用户反响很好。然而随后推出的《傲世奇侠传2》《傲世奇侠传3》则让人大跌眼镜,因为它们和《傲世奇侠传1》用的是同一个引擎,只是略加改进。在《七星传奇》《侠侣仙踪》的对比下,不免黯然失色。《傲世奇侠传》系列剧情非常简单,基本上每一代的对话加起来都只有几百字,和《侠侣仙踪》的数万字相比剧情上显然单薄得多,因此不得不靠迷宫+地雷来延长游戏时间。玩家99%的游戏时间都是在与相同的怪物的对战中度过的,无聊的练级延长了游戏时间,但是让其失去了不少玩家。不过不得不承认这个烂游戏其实相当成功,因为它让不少没有接触过RPG的手机游戏玩家有巨大的新鲜感,因此一代接一代地购买一代接一代地玩,并将其称之为最好的手机RPG。把一个烂游戏运营到今天这个地位,奥嘉无限还是很让人佩服的。据说《傲世奇侠传4》《傲世奇侠传5》的引擎有所改进,但是还没上线,无从得知,不过从它的另一个产品《真三国吕布传》系列来看,应该还是没有掌握RPG的要点。百宝箱上其他的RPG产品中比较优秀的是《风云剑侠》,这是一个个人工作室的作品,原本交给摩动时代摩动将其作为主打产品大力宣传,其软文力度甚至到了引起公愤的地步,然而最终这个产品上线的时候却是联梦运营的,连开发者都加入了联梦,毕竟,21世纪最宝贵的是人才,联梦要打造自己的娱乐王国,收编这样的个人团队自然是个好选择。说回RPG,其实欧美的手机游戏厂商是绝少有做RPG的(推荐SUMEA《Fantasy Warrior 2》),其在中国这样流行,恐怕还是当年《仙剑奇侠传》留下的巨大影响。
  其他厂商实在没有可以值得一说的了。天津猛犸名气不小但是游戏以水货居多,到了年中其主要开发者离职之后更是大半年都没个可以拿出来show的产品了;华娱无线雅讯科技的游戏都是高不成低不就,在整体低水平的环境中比较突出,但是完全禁不住推敲;掌上明珠抱着一个不怎么样的ARPG引擎当宝贝,《悟空传》《刀剑恩仇》分别在空中网新浪的运营下混得不错,但是再没有创新的话也就到头了;玖峰数码生不逢时,正好赶上百宝箱没法上线的时候做出一批游戏来,看上去不错,但可惜玩不到也就无法评价,只是他们的软文水平有待提高,一个极其平常的Ngage游戏《穆-水晶之旅》的软文,可以让人掉大牙,至于是笑掉的还是酸掉的就不一定了;更多的就不说了,再说下去估计反击的板砖可以把我砸死。
  既然刚才开了头将RPG都一起说了,那就将游戏分类的评点进行到底。首先自然是动作类,百宝箱里动作类游戏最多,最杂。对于一个没有多少游戏经验的人来说,动作类游戏或许也最可以吸引他。很可惜的是如果我要列举最好的作类游戏,那么国产的可能只有成都众志两个产品——《合金弹头》《拳皇》gameloft的游戏无疑是该类游戏的顶尖代表。单就进入中国市场的,《秘密潜入》《分裂细胞之潘多拉明天》《波斯王子时之砂》《雷曼3》都是最顶尖的作品,而且风格截然不同,总有一款适合你。上海掌星引进的《古墓丽影-地狱书》手机版也是相当优秀的作品,只可惜中国移动对游戏59k的限制使该游戏不得不分为上下两部分进入百宝箱。米格引进的《后天》名气不小,但是品质一般。而摩动时代《斩》以及广州摩讯那批横版格斗游戏,如果你不介意手机键盘寿命的话,可以尝试一下,当然尝试之后会失望是肯定的了。飞行射击类,《西伯利亚攻击》和《雷电》值得一玩,岩浆数码《突围》则是个比较另类的射击游戏,名头比较大的《朱雀传》,操作感让人很是不满,程序效率上的差距可见一斑。如果怀旧,那么空中网移植NAMCO经典作品《坦克大战》《猫和老鼠》比较适合你。
  体育游戏,主导的是足球。我曾在6月在《足球周刊》发过一篇《掌上绿茵天地》,对足球游戏做了详细介绍和比较,这里就不多说了,不过那之后上市的gameloft的《实况足球2004》和EA的《FIFA2005》(未进入中国市场)已经可以取代《德塞利足球》和《FIFA2004》的地位。我在6610i上玩的《实况足球2004》,在NGage上玩的《FIFA2005》,因此无法进行比较。在《欧洲杯足球经理》之后市场上还出过几款经营俱乐部的足球经理游戏,可惜只是东施效颦,模仿国外的《mobile soccer manager》。其他的,赛车游戏里的老大还是gameloft的,《极速恶魔》;台球网球什么的都没有出色的;综合性体育游戏,数字鱼在奥运期间运营的数位红《掌上运动会》系列,也只是昙花一现。
  其他游戏就直接挑好的说了。棋牌里的老大当之无愧的是《空中麻将王之国色天香》,连续一年在热门排行中,绝不是单靠运营手段就能做到的,岩浆数码《皮皮猪斗地主》也不错。桌面游戏里《大富翁中国之旅》沾光PC游戏获得不少人气,但是略显单调,岩浆数码的《战国风云》和《隋唐英雄》基本可以说是手机上的富甲天下,有不少独特的设计,不过上手难了点,后期的平衡度也有问题,不适合入门玩家。战棋其实挺适合手机操作的,但是似乎国内还没有一款能说得过去的战棋游戏,无论空中网《三国英杰传曹操篇》岩浆数码《西游记壹》《甲午风云》都有很大缺陷,不过从理论上说,战棋的制作难度并不大,可以期待2005出现一款能媲美macrospace《Ancient Empires》的国产游戏。模拟经营类,群胜网引进的《一镇之主》是个精品,岩浆数码即将上市的《航空大亨》模仿痕迹太浓,但是也值得一玩。即时战略类……也许只有中国的手机游戏有这么一个分类……没什么可说的,因为所有的游戏,无论哪个SP的哪个即时战略产品,都是同一个人用同一个引擎做的:被誉为中国最知名的个人开发者的赵飞,一个人独自承担策划程序加美工,能一个月做数款游戏。我很佩服他,但是不得不承认他这样的开发模式是出不了精品的。他刚刚离职并即将加盟一家Unija的公司,也许这也意味着他的作品淡出我的视线吧,祝他好运。
  另一个不得不正视的现象,是手机网游的出现。真正意义上的首个手机网游应该是《大话三国》,其他正在公测或者宣传的MMORPG,《无限乾坤》、《神役》,以及move2008在2004年最后一天放出截图的《天下传奇》。至于说得比唱得还好听的美通《三界传说》,也就一简化的图形mud,大约退化到了WAP游戏的阶段。除此之外摩帆数码休闲交友的《二人世界》也在公测。我对这些游戏都没有深入的分析,不过我个人不看好手机网络游戏的前景,毕竟GPRS的费用太高。而J2ME几乎不设防的特性让任何一个网游的接口都变得透明,绝对致命。至少2005年,不是手机网游年。
  行文至此本该结束,不过最后不得不提12月新近杀出的黑马,来自北京文朋的两个Symbian共享软件:vNesvBoy。前者是FC模拟器,后者是GB/GBC模拟器,横空出世之后均引起很大震动,因为在此之前Symbian下的模拟器产品,FC的Yewnes和GBC的GoBoy都与其相距甚远,vNesvBoy真正在手机上实现了对FC/GBC的接近完美模拟。这就意味着60平台上一下子多了数千个游戏,而且大多是这一代手机游戏玩家儿时的最爱。不禁让人担心起其他60游戏的前途来。
  最后来的俗的,我来说说我心目中2004中国十大手机游戏(按拼音顺序排列)。需要指出的,2004年尚未上线运营的游戏都不进入我的候选范围,例如gameloft的年度最佳《魔法门》,岩浆数码的《女娲传说》(如果正式版能比测试版流畅一些的话)等等。
   游戏名称       开发商     运营商
   波斯王子时之砂    gameloft    明日空间
   大汉王朝       岩浆数码    岩浆数码
   分裂细胞之潘多拉明天 gameloft    空中网
   古墓丽影-地狱书    EIDOS      上海掌星
   合金弹头       成都众志    杭州联梦
   空中麻将王之国色天香 空中网     空中网
   七星传奇       move2008    米格
   拳皇KOF        成都众志    杭州联梦
   实况足球2004     gameloft    空中网
   侠侣仙踪       空中网     空中网


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2005-01-01 19:09 | Category : Blog | Comments (4)

在这里拉个票

  game1313手机游戏中心今天开始了“2004我最喜爱的手机游戏”评选,目前我在空中网做的两个游戏《侠侣仙踪》《三国英杰传曹操篇》得票暂时领先,欢迎大家去帮我加一票。 :-)
2004-12-24 22:24 | Category : Blog | Comments (2)

足球经理的政治问题?那是愤青的弱智问题

[原文写于2004-12-9]

  这是一个愤青当道的时代。
  先是一个愤青记者玩FM2005的时候,折腾了一下数据编辑器,就像发现新大陆一样,攒出篇文章来,说《FM2005游戏严重侵犯我国主权引玩家强烈愤慨》,然后自然是被稍微了解点FM的人嗤之以鼻。这事情都过去好久了,没想到文化部忽然冒了出来,一纸禁令,要求查处FM2005,其原因,从新华网的新闻来看,基本上是从前面的新闻里copy的。至于文化部自己有没有去做过考证什么的,谁知道呢?
  且来看看事情的真相。首先明确的一点,我们只能从英文版去考证,因为任何中文版的FM2005都是用户自己汉化的,翻译成什么样都不是FM的原作者的意思,所以不能成为证据(好比我把盗版Windows汉化然后在里面把中国分裂了,文化部不能不让大家用Windows一样)。
  所谓的“严重侵犯我国主权”,大致说的是在游戏的数据编辑器里,nation一栏中,把Tibet单独列了出来,虽然后面括号了一个China PR,但是在不明事实的人眼里,这已经是分离中国的最大罪证了。把香港澳门台湾列出来也就忍了,好歹人家也是国际足联的成员啊,但是这个西藏……中国人是很敏感的(或者说愤青们是很敏感的),直接就把藏独的帽子扣了上去。
  不过FM的“罪行”可不止是藏独,看看他的nation列表(注意,是nation不是country,有本质区别的)里,Pays Basque(巴斯克)被列了出来,看来是要分裂西班牙了,不过奇怪的是,巴斯克没闹过独立,老闹独立的加泰罗尼亚却没有。然后,East Germany,West Germany也在列表里,看来德国也逃不了了;Soviet Union(苏联),Commonwealth of Soviet States(独联体),Czechoslovakia(捷克斯洛伐克)……东欧巨变,回到了二十年前;South Vietnam,这个……社会主义国家要一网打尽啊。真不知道是什么帝国主义这么猖狂……话又说回来,这个列表里“问题”还不少,比如又有Great Britain又有England/Scotland/Wales/North Ireland,一笔糊涂帐!
  那么这个nation列表到底是什么意思?其实这些“诡异”的地区的出现,理由各不相同,先说和本文不那么相关的,东西德,苏联,这个是为了保证历史数据的准确性。比如90世界杯拿冠军的是西德,和02世界杯亚军的德国不是一个队。又比如萨默尔的history里代表东德出场,克林斯曼的history是西德,不能弄混了,所以,nation里必须有东德西德,才能表述这样的数据。当然,一个现役球员,他的国籍绝对不可能是East Germany或者West Germany的。
  同样的,一个球员的国籍也不会是Tibet(China PR)或者Pays Basque,不信可以找找。所有藏族人的国籍都是中国,无论是在编辑器里,还是在游戏里都是如此。在编辑器里,Tibet(China PR)没有自己的代表队,没有国际足联排名,没有主场,也没有别的任何数据,只有一个名字而已,而在游戏里,更是根本不会出现Tibet(China PR)这样的名词。说实话,这样的大是大非,开发者还是把握得住的。而在愤青眼里,这些都是次要的,他们抓住的是普通用户不会去运行的数据编辑器里的一个细节,大做文章。
  那么编辑器里为什么要单独把西藏扔出来做为一个nation呢?问题其实很简单,熟悉FM或者CM系统的人都知道,这个是给转世球员和随机球员用的。所谓转世球员,就是当一个队员退役后,在数据库里自动生成一个新的年轻球员,能力与他差不多,名字是随机的,国籍与原队员一样。转世球员的设定让游戏可以持续进行下去,不怕球员都退役了没人可用。这个随机名字怎么取呢?最简单的就是随便找一个姓和一个名拼起来。那样不行,一个俄罗斯人叫Fernando Nakata,或者一个巴西人叫Haidong Nedved,这样的名字很好看吗?所以自然地,要限定在所在国内的姓和名,就能解决这个问题。而在中国,转世球员自然就是中国名字了。但是,你觉得一个叫Baba Jihai,或者叫Li Tshering的人出现,会是什么感觉?没错,在中国足坛,正是活跃着一批西藏人,他们的俱乐部叫做西藏雪泉,去年参加了全国足球乙级联赛。这是一个藏民俱乐部(好比西班牙的毕尔巴鄂竞技是一个纯粹的巴斯克俱乐部一样),而藏族人的姓名,和汉族是完全不一样的。所以为了在转世的时候不混在一起,必须在某一项属性上加以区分。在数据编辑器中打开一个西藏球员看他资料,他和汉族队员的区别,除了语言增加了藏语之外,就是多了一个Tibet(China PR)的所属,而他的国籍还是China。这样的区别在编辑器中可以看到也可以修改,但是在游戏里,对玩家是透明的。
  由此派生出的其他问题,比如既然藏族处理起来这么麻烦,干脆都去掉得了。那可不行,你让中国的西藏雪泉队消失了,还让很多队员消失了。这对于FM这样追求真实的游戏来说,是致命的。那么为什么只有西藏被单独分出来而不是新疆不是内蒙?这还是因为西藏雪泉队的存在,而在中国不存在一个完全由维吾尔族或者蒙古族组成的球队,所以自然没有必要把他们都区分出来了。据说在FM的所有中国球员中,除了藏族之外其他有可能产生命名问题的只有两个(其中一个是国安的Daniyal Nur),在数据编辑器中可以看到他们都是没有姓也没有名的,只有common name,即显示的称呼,这样他们的名字自然不会去扰乱转世球员的姓名(如果西藏人也这么处理,那么西藏雪泉队几年后就没有人可用了)。而对于朝鲜族构成的延边俱乐部来说,并不存在姓名问题。他们的名字拼写是和汉族人一样的规则,而非和韩国人一样,例如崔姓,用的是Cui而不是Choi,这样就完全可以和汉族混用了,一个叫Cui Weifeng,或者Zhang Chunhao的名字一点都不会让人感到奇怪。当然,这些朝鲜族队员还是很容易区分的,因为他们的擅长语言里有Korean。
  这就是Tibet(China PR)存在的始末,仅仅在数据编辑器里,仅仅为了让数据更真实可信,结果却被人乱扣帽子。一个不明事理,又不懂英文nation和country区别的愤青在网上这么说也就罢了,大家当笑话看,结果文化部居然也拿这个说事,那就不得不让人佩服了。真不知道他们是买了个盗版自己看了一下呢还是直接就听了愤青的话信以为真了。若是前者,只能说文化部充满了白痴,若是后者,那么文化部的态度就很值得推敲了。总之呢,不管是什么,这都足以证明文化部的人完全没有文化,好像足协的人完全不懂足球一样。
  而我更感兴趣的,则是Republic of China的存在。在数据库中,表示台湾用的是China Taipei,和其在国际足联、国际奥委会用的名字一样,完全不存在政治问题。台湾的俱乐部,球员的nationality信息用的也是China Taipei而不是Republic of China,也没有任何问题。那么这个Republic of China是哪里来的呢?这同样也是一个没有自己的代表队,没有国际足联排名,没有主场,也没有别的任何数据的nation。它也不可能是为了区分姓名,大陆用汉语拼音,港台用威妥码,从nationality就可以区分,那它的作用,也许应该是更类似West Germany或者Soviet Union,作为历史效力记录••的存在。难道?在中国或者中国台北的人物里,还有效力过1949年之前的Republic of China代表队的神仙?这个,就不知道该怎么找了,至少,拿这个Republic of China说FM2005是台独,也完全是无稽之谈。
   如果说FM2005有错,那么它就错在把数据编辑器放在游戏里推出了,否则怎么会招来这么多苍蝇?


2004-12-24 22:14 | Category : Blog | Add Comment

《侠侣仙踪》上线

等了N个月之后总算上线了,自己先热烈庆祝一把。

游戏相关介绍:
  总体介绍 建筑与敌人

游戏剧本改编自《星之璨》的第一部及第二部开头部分内容。

2004-09-02 00:46 | Category : Blog | Add Comment

《侠侣仙踪》宣传(2)

宣传图片:

2004-07-21 00:41 | Category : Blog | Comments (2)

《侠侣仙踪》宣传(1)

宣传文字:

●浩大磅礴的历史背景,美丽动人的神话传说;
●十一个庞大场景,百余张风格各异的地图;
●几十位耳熟能详的历史人物和传说人物登场;
●数十种不同敌人,各自拥有独特的招式;
●近百种风格各异的建筑,真实再现南宋临安城风光;
●上万字的剧情对话;
●主线剧情游戏时间近十小时,隐藏数个支线任务;

  ——空中网即将上线RPG作品《侠侣仙踪》

故事背景:
  南宋绍兴十一年,高宗赵构与太师秦桧向金求和,以十二道金牌召回岳飞,诬以屯粮谋反之罪下狱。十一月,宋金两国签定和议,宋称臣奉表于金,宋金两国东以淮水、西以大散关为界。和议一出,上下震惊。
  故事就从第二年春,临安城开始……

宣传图片:

2004-07-14 16:10 | Category : Blog | Comments (2)

《星之璨》游戏《侠侣仙踪》手机版已经完成

  根据《星之璨》改编的手机游戏《侠侣仙踪》已经制作完成,支持Nokia s40系列手机,由空中网发行,预计上线时间为8月中旬。游戏内容为小说的第二回到第十二回。
2004-07-11 00:56 | Category : Blog | Add Comment

6月17日,在非洲打企鹅!

  著名的打企鹅系列游戏在刚刚出了第四个版本之后,马上就要出第五个版本了。这是该游戏官方网站http://www.yetisports.org/放出的消息。
  原文如下:

  YETISPORTS WORLD TOUR 2004
  Part 5 - Africa

  Ready again! On their world tour 2004 Yeti and the penguin have now arrived in Africa. Exciting adventures, of course, are preprogramed ;)

  So - officially on june, 17th you can start to torment the mouse bottons.

  企鹅Yeti从南极飞到了非洲,这次和它配合的应该是长颈鹿了。

  btw,看到第四个版本的官方成绩排名,最远的飞了5107.3米,也就是三次平均在1700米以上,惊人啊。

2004-06-07 22:49 | Category : Blog | Add Comment

打企鹅系列又出了个新的

这次似乎更有意思.....
不过我只能飞到1350左右,死活不超过1400......

2004-05-25 21:57 | Category : Blog | Comments (2)

[游戏]三国英杰传·关羽篇

  我在空中网做的一个手机游戏。支持Nokia的S40系列手机(包括Nokia 3530,5100,6100,6610,7210,7250,3300,6200等),可以通过中国移动的百宝箱(游戏百宝箱->情景游戏)下载。同时可以下载到的还有该系列的第二款游戏《三国英杰传·曹操篇》。
  

游戏截图

  有必要的话我可以提供官方攻略,hoho。

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2004-05-07 01:04 | Category : Blog | Comment (1)
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