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[桌游]大唐诗韵

大唐诗韵

规则全文:http://goo.gl/aNg66(需翻墙)
以(CC BY-NC-SA 3.0)共享。
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2011-12-29 21:19 | Category : Blog | Add Comment

桌游小记(2011.11.27)

本来想玩TTA的,结果下午开了三个新游戏,晚上打了一晚上Tichu。那就记录一下新游戏好了。

第一个新游戏是Quarriors,简单地说就是一个骰子版的DBG,和Dominion挺像。不过本来DBG洗牌随机性就挺大了,还要加上抽出来的骰子再投一次,于是几乎成了一个纯运气的游戏。策略成分很小,卡牌也很不均衡,不过玩起来很欢乐,因此很顺理成章地被归类到了Family Game。不得不说的是这个游戏的骰子做工不错,看起来还是非常华丽的。

第二个是Glory to Rome,05年的老游戏了,似乎很冷门的样子,以前听说过但没有仔细研究。上手就觉得规则复杂,因为每张牌都有四到五种功能,对于新手相当不友好,基本需要一整局的时间来上手。在熟悉之后,觉得这个游戏还是有相当多的变化,应该属于重度策略型游戏,比银河竞逐或者圣胡安之类的要高一个维度,想玩好至少需要摸清每张牌的价值才行,颇为不易。另外,这个游戏的美工应该是个减分项⋯⋯

第三个是Troyes,玩这个游戏主要是为了了解它的一些特有机制,看看有没有可以借鉴的地方。这是个中度策略游戏,主要的过程是花一定代价来投骰子,然后用不同颜色的骰子来做不同的事,最终将一切尽可能地转化为得分。可以花钱问别人买骰子的设定在该类游戏中颇为反传统。
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2011-11-28 16:48 | Category : Blog | Comments (2)

桌游小记(2011.2.6)

  过年杭州的茶室都是又贵又挤,其实就是想打个扑克的,找来找去还是桌游吧合适。于是去了个叫棋士桌游的地方,也是开在一个大三居的民居里的。既然到了桌游吧,那么除了打牌,当然也利用了一下现有资源,开了几局新游戏。
  先是银河竞逐( Race for the Galaxy),第二次玩,对牌还不熟悉,不过对大概打法已经了解,一局纯军事流一局褐色矿产流,都是40分左右轻松获胜。后来店主跑来传授了他卖货流的精华,然后被我发现他对消费的规则理解错误了,很悲剧。
  打了会牌之后开了两局票去骑(Ticket to Ride),店里只有美国地图版的。作为一个习惯了欧洲版的玩家,觉得实在是索然无味。没有隧道没有必须火车头的路没有车站,不分长短票,票从6到20多分几乎是均匀分布,最长只有六的路,路都四通八达,没有各种关键路径可以害人,于是四平八稳就结束了。
  最后是最悲剧的小白世纪(Munchkin),四个人都是勾心斗角互相害,基本就属于一家敢打怪立刻三家上去捣乱的情况,两小时后还是徘徊在1~3级之间,看得店长目瞪口呆。眼见就要无限循环了,赶紧降低了结束条件草草收场,继续打牌去了。
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2011-02-07 23:48 | Category : Blog | Add Comment

桌游小记(2010.7.17)

  简单地说,昨天赢得了玩的所有四个游戏,其中三个是第一次玩。
  第一局是大名鼎鼎的农场主(Agricola)。虽然第一次玩,但是有勒阿弗尔的经验,规则的理解没有任何障碍。Uwe Rosenberg的游戏风格非常明显:大量种类的资源,不同的资源收入和动作选择,若干动作后的固定支出,以及未被选中资源的自然增长来解决平衡问题。也因此需要大量脑力来运算。相对勒阿弗尔,农场主更精巧也更欢乐一些,不过初始手牌的区别似乎让游戏有些不平衡,尤其是职业牌,因为我觉得我的两张手牌似乎非常强大。当然,这需要更多游戏来验证。昨天的五人局,在最后一轮前没有耕任何一块田,最终有五个空格的情况下,得了42分,完胜。似乎对新手来说,似乎是个不错的成绩了。
  第二局是骰子城(Dice Town),一个很欢乐很无脑的掷骰子游戏,主要就是靠判断,根据别人的状态作出最优的选择。当然,运气非常重要,就算你的选择对了,掷不到想要的点数,也是完全白搭。游戏进行得很激烈,每轮都可以让胜负倒转——尤其是那张8分牌的走向。最后游戏的结果是个平局,两个39分。另外,昨天玩的时候似乎漏掉了一个重要规则,玩家可以花钱选择不保留任何骰子,这会略微更降低游戏的随机性,增加策略性。
  第三局是澳门(Macao)。游戏其实和澳门一点关系都没有,只是找了个壳把所有的模型捏合在了一起。即便如此,游戏中的很多规则也无法用故事背景来解释。整体来说,不是一个好游戏,有点琐碎,不够简洁。但是如果细细分析,会发现游戏的一些细节机制做得相当漂亮,比如延后的资源获取。虽然赢了挺多分,但还是没有摸透游戏的规律,简单地说,就是赢都不知道自己是怎么赢的。选牌和投块的随机性太大,感觉自己的策略都是被骰子牵着鼻子走,这让人相当不爽快。所以,细节上的亮点不能掩盖这个游戏粗糙的本质。
  最后在我的强烈建议下,重新整理出了大唐的卡牌,玩了一个六人局。感觉差不多有半年没玩大唐了吧,这应该是所有自创游戏中完成度最高的了。这次玩的是2v2v2的组队战,不得不说这个组队的规则比单挑的规则更吸引人,应该成为这个游戏的主要玩法。从新人的反应来看,游戏的接受程序还是挺高的,不错。
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2010-07-18 21:32 | Category : Blog | Comments (5)

桌游小记(2010.1.16)

  本周最值得纪念的是终于完整地玩了一局历史巨轮(Through the Ages: A Story of Civilization),不夸张地说,这是我目前玩过的游戏中唯一一个我可以给打上满分的,完全可以用恢弘壮阔来形容。这是关于一个人类文明千年进化史的游戏,中文名字翻译地挺恰当,游戏中确实感受到了历史巨轮——被自己所主宰着——的旋转。任何文明发展过程中微小的失误都可能导致长时间的调整和停滞。当然,还有意外。比如在昨天的游戏中,一张恐怖主义事件对后来的游戏进程产生了深厚的影响……如果要说这个游戏有什么缺点的话,我觉得在于玩家文明间的交互还是略少,外交和军事的戏份不够。当然,游戏机制本身已经很复杂了,有所取舍也是应该的。
  顺带插播一条轻量级游戏介绍。拉密(Rummikub),又被称作以色列麻将,一款考验数字敏感性的游戏。策略性低,计算性高,但是随机性也很高,所以比较欢乐——当然,当你手握30张牌还不能破冰,而别人已经取胜的时候,欢乐的就不是你了。
  最后来讲讲长安。这是一个在2007年就有的创意。与我做的别的所有的游戏不同,在决定要做长安之前,脑子里没有任何规则,任何机制,只有一个名字,只知道自己想做一个这样的游戏。于是打开doc,邀请米特老师加入设计,然后我们各自写下了一句题记。我写的是“为了梦想中金碧辉煌的长安”,米特老师写的是“世间已无长安城”。当时,我们都没有想到完成这个游戏所花费的时间。
  游戏的规则被写完又推翻,反复三次,设计思路和机制每次都截然不同,唯一确定还是只有游戏的背景——开元年间的长安城。是盛世,还是由盛转衰?华丽的长安城以及城中穿梭着的,在几百年后如雷贯耳的那些名字,如何一起融入这个游戏中去?在这期间,这些才是讨论的核心。直到2008年底的某一天,当我们玩了几款新游戏之后,终于找到了自己拼图中所缺少的那一块,于是,长安的规则雏形出现了。
  然而很悲惨的是,从规则雏形的出现到游戏的成型居然又用了整整一年。理由很简单,只有一个字——懒。因为游戏的题材原因,做数据需要大量的资料查阅和考证,同时又要兼顾平衡性和美观性,于是我开了个头就懒到退缩了。终于,在2009年末,期间各自经历了几个原创小品游戏之后,米特老师奋而执笔,用了一两周的时间,完成了百余张不同类型卡片的设计。
  长安的第一次测试是在2010年的1月1日,新年的第一个新游戏,顺带说一句,这也是米特老师唯一赢过的一局长安。呃,我连一次也没赢过……在第一次测试后有了一次规则的调整,不过并没有触及核心机制,可见三易其稿的结果还是比较鲁棒的。随后米特老师将长安随身携带,每周测试数盘。在又经历了一次较大规模的数值和平衡性调整之后,游戏趋于稳定,变化及可玩性也大大增强了。如果以昨天玩的这个版本而言,和部分相似的游戏相比,单看游戏玩法,我对它的评价至少会在圣彼得堡(Saint Petersburg)国王堡(Kingsburg)之上,如果加上游戏背景,那么应该领先更多一些吧。
  在长安的设计讨论中,以及在互相对对方设计的其他游戏的建议中,我也发现我和米特老师所关注的细节还是有所差别,尤其是在长安现在的微调阶段,出现了不少针锋相对的设计意见。比如我对游戏的流畅性,规则的简约性上的坚持更甚,喜欢在后期给规则做减法,而米特老师对游戏的美观的评价标准则显然和我不同。这样的差别也许就是为什么合作比单独设计要靠谱的原因吧。
  当长安正式定稿或者出版的时候,我一定会单写一文,纪念一下这个游戏的诞生,也算是了却一桩心愿。
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2010-01-17 14:59 | Category : Blog | Comments (2)
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