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桌游小记(2010.1.16)

  本周最值得纪念的是终于完整地玩了一局历史巨轮(Through the Ages: A Story of Civilization),不夸张地说,这是我目前玩过的游戏中唯一一个我可以给打上满分的,完全可以用恢弘壮阔来形容。这是关于一个人类文明千年进化史的游戏,中文名字翻译地挺恰当,游戏中确实感受到了历史巨轮——被自己所主宰着——的旋转。任何文明发展过程中微小的失误都可能导致长时间的调整和停滞。当然,还有意外。比如在昨天的游戏中,一张恐怖主义事件对后来的游戏进程产生了深厚的影响……如果要说这个游戏有什么缺点的话,我觉得在于玩家文明间的交互还是略少,外交和军事的戏份不够。当然,游戏机制本身已经很复杂了,有所取舍也是应该的。
  顺带插播一条轻量级游戏介绍。拉密(Rummikub),又被称作以色列麻将,一款考验数字敏感性的游戏。策略性低,计算性高,但是随机性也很高,所以比较欢乐——当然,当你手握30张牌还不能破冰,而别人已经取胜的时候,欢乐的就不是你了。
  最后来讲讲长安。这是一个在2007年就有的创意。与我做的别的所有的游戏不同,在决定要做长安之前,脑子里没有任何规则,任何机制,只有一个名字,只知道自己想做一个这样的游戏。于是打开doc,邀请米特老师加入设计,然后我们各自写下了一句题记。我写的是“为了梦想中金碧辉煌的长安”,米特老师写的是“世间已无长安城”。当时,我们都没有想到完成这个游戏所花费的时间。
  游戏的规则被写完又推翻,反复三次,设计思路和机制每次都截然不同,唯一确定还是只有游戏的背景——开元年间的长安城。是盛世,还是由盛转衰?华丽的长安城以及城中穿梭着的,在几百年后如雷贯耳的那些名字,如何一起融入这个游戏中去?在这期间,这些才是讨论的核心。直到2008年底的某一天,当我们玩了几款新游戏之后,终于找到了自己拼图中所缺少的那一块,于是,长安的规则雏形出现了。
  然而很悲惨的是,从规则雏形的出现到游戏的成型居然又用了整整一年。理由很简单,只有一个字——懒。因为游戏的题材原因,做数据需要大量的资料查阅和考证,同时又要兼顾平衡性和美观性,于是我开了个头就懒到退缩了。终于,在2009年末,期间各自经历了几个原创小品游戏之后,米特老师奋而执笔,用了一两周的时间,完成了百余张不同类型卡片的设计。
  长安的第一次测试是在2010年的1月1日,新年的第一个新游戏,顺带说一句,这也是米特老师唯一赢过的一局长安。呃,我连一次也没赢过……在第一次测试后有了一次规则的调整,不过并没有触及核心机制,可见三易其稿的结果还是比较鲁棒的。随后米特老师将长安随身携带,每周测试数盘。在又经历了一次较大规模的数值和平衡性调整之后,游戏趋于稳定,变化及可玩性也大大增强了。如果以昨天玩的这个版本而言,和部分相似的游戏相比,单看游戏玩法,我对它的评价至少会在圣彼得堡(Saint Petersburg)国王堡(Kingsburg)之上,如果加上游戏背景,那么应该领先更多一些吧。
  在长安的设计讨论中,以及在互相对对方设计的其他游戏的建议中,我也发现我和米特老师所关注的细节还是有所差别,尤其是在长安现在的微调阶段,出现了不少针锋相对的设计意见。比如我对游戏的流畅性,规则的简约性上的坚持更甚,喜欢在后期给规则做减法,而米特老师对游戏的美观的评价标准则显然和我不同。这样的差别也许就是为什么合作比单独设计要靠谱的原因吧。
  当长安正式定稿或者出版的时候,我一定会单写一文,纪念一下这个游戏的诞生,也算是了却一桩心愿。
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2010-01-17 14:59 | Category : Blog

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